Recto VRso : la réalité virtuelle envahit Laval
Nous l’évoquions en introduction : cette 20ème édition a été marquée par la première édition de Recto VRso, exposition d’art internationale qui expose des artistes utilisant la réalité virtuelle et mixte.
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Fondé par l’artiste et chercheuse Judith Guez, ce projet est découpé en deux volets IN et OFF. La principale différence concerne les modalités d’accès : la section OFF, répartie dans différents lieux marquants, est gratuite. L’initiative est louable et permettra à un public plus large de découvrir des projets, qu’ils soient très récents ou au contraire sortis des archives. |
Nous avons notamment visité avec plaisir le Musée-école de la Perrine, situé à deux pas du salon. Un parcours empreint de nostalgie nous attendait. Du matériel historique de réalité virtuelle était exposé, avec par exemple un très imposant casque Liquid Image des années 90 aux côtés d’un Power Glove de Nintento.
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Plus loin, des panneaux reprenaient quelques projets artistiques remontant jusqu’aux années 80 : une speakerine de synthèse de 1989, une plume interactive 1988, un surprenant Panoscope de 2000… |
Certains projets pouvaient aussi être testés directement, comme l’oeuvre Pissenlits de Michel Bret et Edmond Couchot (1990). En soufflant sur un micro, le spectateur peut éparpiller les ombelles de pissenlits virtuels. En retombant, les graines forment de nouveaux pissenlits, sur lesquels on pourra également souffler. | Du côté des concepts récents, l’EnsadLab nous a proposé une expérience inspirée de la fameuse vraie-fausse autopsie de Roswell qui avait fait fureur dans les années 90. En utilisant des techniques de type photogrammétrie, l’équipe a reconstruit une scène en réalité virtuelle dans laquelle le visiteur peut se promener. Point intéressant : une vraie table était placée dans la salle où se situait l’expérience VR, de sorte qu’en s’approchant de la table d’autopsie virtuelle, on ressentait un vrai contact. Le genre de détail qui renforce immédiatement l’immersion. |
Startups et entreprises : démonstrations et annonces
Bien évidemment, les entreprises sont au coeur de Laval Virtual. Leur nombre avait augmenté par rapport à l’année passée : bien préparer sa visite s’avère désormais indispensable si vous disposez d’un temps limité sur place. D’autant plus que les différents espaces d’exposition peuvent facilement désorienter les personnes qui flânent au hasard.
Heureusement, les multiples plans et l’application officielle permettent facilement de retrouver son chemin.
XXII Group : collaboration à 20 000 Lieues sous les mers
La startup parisienne XXII Group avait concocté pour le salon Verne, une expérience en réalité virtuelle mêlant différents concepts et produits. Deux personnes immergées dans un sous-marin virtuel virtuel (inspiré du Nautilus du capitaine Nemo) devaient collaborer pour relancer ses moteurs. XXII a eu l’excellente idée de tirer parti de gants haptiques et de l’impression 3D : l’une des deux personnes pouvait actionner des commandes de façon totalement naturelle, le tracking se chargeant de synchroniser mouvements dans le monde réel et le monde virtuel.
Notre essai s’est avéré concluant : même si le bruit ambiant du salon a compliqué le dialogue avec la personne située en face, le concept était ludique et bien pensé. Notre seul regret : ne pas pouvoir jouer quelques notes sur l’orgue du Nautilus, visible dans la simulation mais purement décoratif.
RealCast : Hololens et patrimoine ludique
La zone start-up a été l’occasion d’échanger avec RealCast, entreprise fondée il y a un an environ par d’anciens du secteur du jeu vidéo. RealCast se compose de 8 personnes, et emploie également des freelances. L’entreprise vise notamment le secteur du patrimoine, de la culture et des lieux historiques. |
Nous avons certes rencontré quelques soucis de tracking, mais ce problème est malheureusement courant sur les salons, et indépendant du talent des entreprises : lorsque de nombreux stands utilisent les mêmes technologies (WiFi, tracking via infrarouge), les interférences sont inévitables. Le seul vrai défaut technologique, finalement, porte sur le champ de vision des casques Hololens. La zone d’affichage est assez réduite, ce qui s’avère limitant sur ce type d’expérience. Espérons que la prochaine version du produit de Microsoft résoudra ce défaut.Quoiqu’il en soit la réalité augmentée est une très bonne solution pour ce type de projet : en s’inscrivant dans un environnement réel, l’expérience évite de couper le lien avec le lieu historique, mais aussi avec les autres personnes présentes. |
CineVR : le cinéma virtuel, bientôt une réalité ?
Autre découverte sur le salon : CineVR, un concept porté par l’entreprise Cinemur. L’idée est de proposer de visionner des films et vidéos dans une salle de cinéma virtuelle, avec d’autres personnes représentées par des avatars (jusqu’à 9 dans un premier temps, chiffre qui pourra grimper mais dépend évidemment des contraintes de bande passante). Bien évidemment, la définition des casques encore limitée est un obstacle au concept. Cinemur a conscience de ce frein, mais souligne que d’ici 2 à 3 ans, avec l’augmentation de la définition, les écrans de telles salles virtuelles proposeront l’équivalent du 1080p : largement suffisant pour cet usage. A terme, le problème disparaîtra totalement. |
En ce qui concerne le son, il est pour le moment conçu pour venir de l’écran virtuel. Toutefois, l’équipe de Cinemur travaille sur la question : avec un casque de qualité, rien n’empêche de proposer une spatialisation d’un bon niveau.
Du côté du modèle économique, Cinemur compte sur les partenariats. Ce point semble en très bonne voie : la société a déjà travaillé avec des groupes comme Gaumont Pathé, Warner Bros ou France Télévisions, et a proposé le 25 avril une séance de Jumanji en VR, grâce à Sony Pictures. Dans l’ensemble, le concept nous semble prometteur. Avec l’arrivée des nouvelles générations de casques, un travail sur la sonorisation et des avatars personnalisés (prévus mais pas encore implémentés), CineVR pourrait tout à fait trouver son public. |
Scan 3D : un oeuf pour se cloner chez Exsens
Nous avons déjà eu l’occasion de vous présenter des cabines ou rigs de scan 3D, qui fonctionnent quasiment toujours sur le même principe : de multiples appareils photos pointés vers le sujet humain prennent de nombreux clichés, qui permettent une reconstruction par photogrammétrie. |
L’objectif de l’entreprise, qui compte actuellement une dizaine de personnes : mettre en place un réseau de cabines dans les lieux publics, et monétiser non pas le scan mais ses usages. Les modèles 3D pourront être employés dans le secteur du jeu vidéo mais aussi pour l’essayage virtuel de vêtements ou encore le fitness (parfait pour mesurer l’évolution de votre musculature). Exsens sera présente sur les salons Vivatech et Futur en Seine.Ci-dessous : deux exemples de scans réalisés par Exsens. |