Black Panther : interview du studio RISE

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3DVF : La salle du trône est un autre élément clé du film. Pouvez-vous revenir sur les choix artistiques faits sur cet environnement ?

Jonathan Weber : La séquence de la salle du trône est sans doute l’une des scènes les plus visuellement marquantes du film. Située dans les hauteurs du royaume reculé des Jabari, la salle de réception royale est soutenue par une caryatide, un immense gorille en bois. Le concept original est issue du département artistique Marvel. Notre équipe a par la suite construit, texturé et mis en place cet élément dans l’environnement en full 3D. Nous avons gardé en tête l’équilibre souhaité en ce qui concerne la plausibilité et le réalisme, et nous avons dû mettre en place un layout qui puisse convenir à ces deux notions simultanément.

 

Pour trouver de l’inspiration, nous avons regardé la manière dont des yachts de luxe et autres vaisseaux de grande taille sont méticuleusement construits, et les matériaux employés. En particulier, les essences de bois choisies et comment nous pouvions les utiliser pour retrouver une esthétique similaire. La version finale de la salle du trône évoque en partie la proue élancée d’un navire. Durant les plans d’ensemble de nuit, en vue extérieure, la salle est illuminée et juxtaposée aux autres bâtiments du village. L’impression globale de majesté et responsabilité envers le royaume est visuellement bien traduite.
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3DVF : RISE a aussi travaillé sur des hologrammes. Ce type d’effet est assez populaire au cinéma : comment avez-vous fait pour concevoir un design qui soit suffisamment spécifique pour ne pas donner un rendu vu et revu, et quel a été le processus technique ?

En ce qui concerne le rendu et la dynamique de l’hologramme, nous ne voulions pas recréer quelque chose vu des milliers de fois. Malgré cette idée de base, nous n’avions que peu ou pas d’éléments de référence pour donner une idée de ce que Geoff, Ryan Coogler et les studios Marvel avaient en tête pour cette technologie qui joue un rôle centrale dans la séquence du laboratoire. Cependant, nous avons réussi très tôt à trouver un look qui corresponde à ce que nous avions convenu. L’équipe en charge de ce livrable était composée de deux artistes 3D et d’un spécialiste du compositing. Un point important lors du passage en revue d’autres designs holographiques était que notre création devait obligatoirement interagir avec le personnage de Shuri, créant une sorte de relation symbiotique avec la technologie.

 

En partant de zéro, nos équipes ont commencé à travailler sur la séquence durant laquelle Shuri met en place puis conduit à distance une voiture. Le véhicule qu’elle dirige, lui, file à toute allure dans les rues de Busan, en Corée. Ces villes sont reflétées dans la silhouette holographique de la voiture une fois que Shuri commence à conduire le véhicule généré. La texture de l’hologramme est composée d’un mesh hexagonal avec une teinte violette vive. Jesse Chisholm, le 2nd superviseur VFX du côté Marvel, a eu l’excellente idée d’avoir un hologramme qui réagisse à la voix de Shuri. Pour y parvenir, la texture elle-même s’illumine, comme si les deux entités discutaient dans le monde réel. Une fois le montage final en place, il était clair que la direction suivie était la bonne, et qu’elle correspondait bien à l’énergie et aux caractéristiques de Shuri.
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3DVF : Plusieurs studios VFX, dont Framestore, nous ont confié que les studios Marvel adorent les changements des dernière minute, qui peuvent être délicats à gérer. Avez-vous eu à faire face à ce type de défi sur Black Panther ?

Comme nous avons déjà une relation établie avec les studios Marvel et que nous maintenons une communication permanente avec leurs équipes de production, nous savions à quoi nous attendre pour certaines tâches.

Selon la séquence et la deadline, évidemment, il y a des variations, mais notre travail n’a jamais été fait dans l’urgence ou écourté pour coller à une deadline prédéterminée. Nous avons effectivement eu des changements de dernière minute, mais le projet a dans l’ensemble été direct jusqu’à la ligne d’arrivée. Contrairement à des productions Marvel précédentes, le concept d’un pays africain réaliste mais dissimulé crée des lignes directrices mais aussi une vaste étendue créative. Je pense que nos équipes de Rise ont vraiment livré un travail qui correspond sincèrement aux visions initiales de Geoff et Ryan Coogler.
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3DVF : Au final, quels points de ce projet vous rendent tout particulièrement fiers ?

Sur le travail réalisé par RISE, certains de mes plans préférés sont les vues d’ensemble du royaume Jabari, de nuit. La salle du trône et le gorille qui la soutient jouent aussi beaucoup dans le look visuel impressionnant du Wakanda. Oliver Schulz (superviseur 3D chez RISE) et son équipe se sont surpassés sur ce point.

Mais ce qui me rend le plus fier est sans doute la création et le look final de la technologie des nanobots visibles dans le laboratoire de Shuri.

 

Dans une séquence, l’attirail et les armes des protagonistes sont générés via cette technologie typiquement Wakandienne. On y voit la surface d’une table sur laquelle les particules individuelles se muent rapidement pour former la silhouette de l’objet demandé, de la même manière que les pulsations dynamiques de l’hologramme. Les particules fusionnent ensuite pour former l’objet utilisable. La façon dont les particules individuelles interagissent ensemble et les autres qualités visuelles nécessaires ont au final donné une interprétation à la fois crédible et rafraîchissante pour ce type d’effet.
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3DVF : Vous travaillez actuellement sur Avengers : Infinity War. Même s’il est encore un peu tôt pour parler du film, pouvez-vous nous donner un indice sur le type d’effets que Rise gère sur ce nouveau film Marvel ?

Désolé, il vous faudra attendre la sortie fin avril !
Pour en savoir plus

– le site de RISE.

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