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Black Panther : interview du studio RISE

RISE
Dernier né des studios Marvel, Black Panther est un énorme succès critique et commercial, avec plus de 1,3 milliard de dollars récoltés à l’heure où nous écrivons ces lignes.

 

Nous vous invitons à vous plonger dans les coulisses du film en compagnie d’un des studios impliqués dans les effets visuels : RISE. Jonathan Weber, superviseur VFX, a bien voulu répondre à nos questions.

 

3DVF : Bonjour Jonathan, et merci d’avoir bien voulu revenir sur le travail de RISE sur Black Panther. Le studio a truqué plus de 180 plans pour le film : de quelles séquences s’agit-il ?

Jonathan Weber : Notre travail s’est focalisé sur la création séquences situées sur les terres des Jabari. Cela recouvre donc la création de la périphérie des terres Jabari, de même que la mise en place de la salle du trône sous la direction de notre superviseur 3D Oliver Schulz.
Notre équipe de Munich a supervisé le développement final de ces plans isolés dans les sommets de la chaîne de montagnes du Wakanda construite par notre département 3D à Berlin.
Nous avons par ailleurs géré des séquences dans le laboratoire de Shuri, avec la technologie des nano-bots et les voitures pilotées à distances grâce à des hologrammes. Ces éléments ont été réalisés dans notre site de Berlin. Par la suite, on nous a demandé d’intégrer dans d’autres séquences les effets holographiques dynamiques construits et conçus par les équipes menées par notre compositing lead Christoph Hasche.Je dirais que les séquences de la Healing Hut sont celles qui ont nécessité le plus de déconstruction et de “magie” de la part de RISE. Dans une séquence clé, les protagonistes enterrent un personnage central dans le sol en le recouvrant de neige. Le problème ici est que des effets classiques ont été employés, mais que sur grand écran il était évident qu’il s’agissait de fausse neige. En théorie, la substitution de neige en VFX est un processus assez simple, mais le travail a été rendu plus complexe à cause de la proximité entre l’objectif, le corps visible dans la neige en arrière-plan et les mains des personnages qui interagissent physiquement avec les matériaux. Créer la simulation de neige numérique manipulée par les mains 3D a nécessité le rotomatching de chacune des mains des acteurs. Heureusement, les deadlines pour ces plans n’étaient pas trop serrées, et nous avons pu les livrer en temps et en heure.

Au final, je suis très fier de ce que nos équipe ont réussi à obtenir sur la séquence de plus de 150 frames. Il s’agissait au passage de notre premier plan ayant passé l’approbation finale.

Jonathan WeberJonathan Weber, superviseur VFX chez RISE.

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3DVF : Comment s’est passée votre collaboration avec le superviseur global des effets visuels, Geoffrey Baumann, ainsi qu’avec le réalisateur Ryan Coogler ?

Geoff et moi nous sommes rencontrés en personne pour la première fois sur le plateau de tournage de Black panther à Atlanta. Ils tournaient certains des plans clés des séquences de la salle du trône. Avec Geoff, on a immédiatement l’assurance que lui et son équipe ont un plan précis sur la façon dont ils veulent approcher la masse de travail à venir. Un autre avantage est que Geoff maintenait des communications régulières avec le réalisateur Ryan Coogler, de façon à garder le cap.
RISE avait déjà travaillé avec les équipes de production des studios Marvel sur d’autres films tels que Captain America : Le Soldat de l’Hiver et Avengers : l’Ere d’Ultron.

3DVF : Quelle était la taille de l’équipe ? Comment avez-vous géré la répartition du travail entre les sites de Berlin et Munich ?

Au total, notre équipe de RISE s’est élevée à 35 personnes, plus 14 autres à Munich. Leur équipe a principalement géré les tâches demandant beaucoup de compositing, comme l’intérieur de la salle du trône.

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3DVF : Black Panther fait beaucoup appel à des références culturelles issues de cultures africaines. Comment cette partie du projet a-t-elle été gérée par RISE ?

Pour revenir à la vision et à la planification de Geoff, lui et le département aristique Marvel avaient déjà produit d’extraordinaires concepts et matériaux de référence. Ils ont fourni à chaque studio un livret surnommé “la Bible du Wakanda”. Cet ouvrage condensé contenait un vaste panorama de références culturelles et historiques africaines, issues de l’ensemble du continent.

Notre objectif était de conserver un Wakanda plausible dans l’univers Marvel, et cette ressource a été d’une grande aide. Le spectre de couleurs, matériaux et textures présents chez certaines de ces communautés est vraiment remarquable, et ce fut un plaisir d’incorporer ces éléments à notre travail. Ryan Coogler était aussi directement impliqué, avec Geoff, dans la sélection des concepts de base auquels nous avons ensuite collé, par exemple pour la salle du trône.
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3DVF : Les paysages Jabari sont impressionnants. Comment avez-vous créé la ville et la montagne qui l’entoure, et dans quelle mesure avez-vous pris en compte des éléments architecturaux africains ?

Initialement, la direction artistique choisie ne collait pas tout à fait avec les environnements urbains futuristiques du Wakanda. Il nous a fallu ajuster finement le concept global pour obtenir un bon résultat, mais sans pour autant nous écarter de la notion de crédibilité.
Les montagnes ont été construites sur mesure, avec très peu de répétitions pour les montagnes aux alentours.
Avec la phase de blocking initiale de l’environnement, nous avons commencé avec des formes rudimentaires qui sont ensuite devenues les bâtiments construits le long des faces montagneuses abruptes du pays Jabari. Au début, les structures du village ressemblaient à un tronc d’arbre évidé et cylindrique. Nous avons rapidement changé d’orientation : il semblait peu crédible que des arbres de la taille d’un séquoia puissent exister à une telle altitude. Et surtout, cela ne cadrait pas avec l’idée d’une nation technologiquement avancée.

De même que lors de la création de la salle du trône, nous nous sommes plongés dans le savoir-faire lié au travail du bois pour la construction de yachts. Les surfaces polies, opposées aux textures déchirées des montagnes couvertes de neiges, créaient une juxtaposition intéressante, avec la salle du trône comme une cerise sur le gâteau lors des larges plans d’ensemble.

Comme le royaume est visible à la fois de jour et nuit, l’ensemble des détails visibles (structures individuelles, toitures, ponts de corde, etc) ne devaient pas avoir de bruit pour les étapes de compositing. Ce ne fut pas un défi, même si les surfaces réfléchissantes tels que les toits avec de la neige emportée par le vent, ou les formations de nuages qui enveloppent certains endroits, ont été des points intéressants pour notre équipe compositing.

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3DVF : Pourriez-vous nous donner quelques détails sur la collecte de référence en Ouganda ?

Notre producteur exécutif, Florian Gellinger, a eu la chance d’aller voyager au cœur du continent africain avec la Location Team des studios Marvel. L’objectif de cette reconnaissance sur place était de récolter et compiler autant de matière première locale que possible.

Ces captures en photogrammétrie et données ont servi de base pour nos constructions et designs d’environnements par la suite. Flore, faune, topographie, etc, tous ces éléments ont été passés en revue par Florian et l’équipe en Ouganda. Une grande partie de ce que vous pouvez admirer dans le film final est issu de ces lieux réels.

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