Dossier : King Kong Le jeu, Ubisoft Montpellier





3DVF : Jean-Yves, quel est ton parcours jusqu’à aujourd’hui et quel est ton rôle chez UbiSoft Montpellier ?

Jean-Yves Regnault : J’ai commencé par les Beaux-Arts suivit d’un DEUG Arts Plastiques, puis stage d’animation 2D suivi de 6 ans de prod.2D, puis virage informatique quand UBI a eu besoin d’un animateur 3D pour Tonic Trouble et Rayman2… Je suis toujours animateur 3D mais ma palette s’est enrichie de nouveaux styles : du cartoon de Rayman au réalisme de King Kong, en passant par le semi réalisme de BG&E… 10 ans de boîte maintenant…



3DVF : Selon toi, comment Peter Jackson a décidé de travailler choisi votre studio pour réaliser l’adaptation de King Kong ?

Jean-Yves Regnault : Il a été séduit par BG&E (au niveau artistique et narratif) et a demandé à travailler avec l’équipe qui en était l’auteur.





3DVF : A ton niveau, peux-tu nous parler de la phase de pré-production du projet ?

Jean-Yves Regnault : Il y a eu beaucoup de réflexion quant à la démarche à adopter : nous avons su très tôt que nous devrions nous débrouiller sans la WETA.

Nous avons puisé dans les longs-métrages de King Kong existants et autres films de monstres pour comprendre ce qu’il fallait faire (ou ce qu’il fallait éviter) pour que nos personnages aient l’air crédible dans cet univers. Nous devions par-dessus tout respecter le rôle-titre qui est bien plus qu’un simple gorille… Nous avons commencé à nous filmer avec un petit caméscope DV pour étudier la mécanique et l’esprit des mouvements dont nous avions besoin.

Le secret entourant le projet de Peter Jackson ne nous a pas permis de voir grand-chose (Universal filtrait tout de manière drastique). On a eu des dessins préparatifs du bestiaire, des photos des maquettes de décors,… c’est à peu près tout.




3DVF : Y a-t-il eu contraintes de la part des la production ?

Jean-Yves Regnault : A part l’agent de Noami Watts qui a demandé à refaire son visage 3D parce qu’il ne lui plaisait pas, nous n’avons eu à suivre que notre instinct primitif (et le vague scénario qu’on nous avait communiqué comme trame principale). Peter Jackson avait son droit de veto sur notre production, mais n’en a pas usé.



3DVF : Selont toi, vous êtes-vous beaucoup éloigné du film de 1933 ?

Jean-Yves Regnault : Autant qu’il se l’est permis lui-même : c’est sa vision après tout. Le langage cinématographique et les techniques permettant de créer de nouvelles images ont tellement évolué en 70 ans qu’il fallait s’attendre à une modernisation du thème. Plus hollywoodien dans les effets, moins intimiste, moins étouffant, moins émouvant…

Je pense que beaucoup ici sont des fans du King Kong de 33, aussi a-t-on essayé de retranscrire notre amour et notre respect pour l’œuvre originale. De plus, puisque Universal et la WETA ne laissaient rien filtrer, nous avons du choisir nous-même quel chemin prendre… et quel meilleur chemin que celui du film de 33 que PJ disait respecter avant tout ?





3DVF : Quelles ont été les conditions de production du jeu ?


Un vrai marathon…Nous étions environ Jean-Yves Regnault : 70 à Montpellier plus des effectifs canadiens dont je ne connais pas le nombre.



3DVF : Quelles ont été les références principales pour animer les principaux protagonistes du jeu ?

Jean-Yves Regnault : Notre culture des films de monstres et quelques films animaliers (que nous avons rapidement abandonné puisque le bestiaire de Skull Island ne peut se contenter de simples mouvements réalistes). Il y a aussi eu pas mal d’études de ce qui existait déjà dans le domaine, comprendre comment bougeaient les différents protagonistes, analyser leur caractère… Puis nous avons commencé à mimer leurs comportements, et nous nous sommes filmé pour mieux maîtriser leur mécanique, leur anatomie et leurs mouvements. C’est ainsi que nous avons créé notre banque de références visuelles.





3DVF : Quelles sont pour toi les contraintes majeures pour animer des personnages dans un jeu ?

Jean-Yves Regnault : Eviter l’effet mocap tout en conservant un maximum de réalisme. Respecter les personnages quels qu’ils soient, gros ou petits, humains ou monstres.


3DVF : Pour finir, quels sont tes meilleurs souvenirs sur ce projet ?

Jean-Yves Regnault : D’avoir pu travailler sur un mythe qui me hante depuis 30 ans.



3DVF : Merci Jean-Yves pour ce moment en ta compagnie; à bientôt !

 

 

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