Dossier : King Kong Le jeu, Ubisoft Montpellier




3DVF : Comme dans BGE, l’ambiance graphique du jeu semble particulièrement poussée. On pourrais presque parler d’une UBI Montpellier’s touch ? Peux-tu nous parler des contraintes liées à la production du film ?

Florent Sacré : Peter Jackson et son équipe nous ont fait confiance dès le début. On a donc bénéficié d’une bonne marge de liberté. J’ai tout de suite voulu ancrer le jeu dans un registre : pictural, des tons désaturés, des formes simples, des cadrages travaillés… En oeuvrant dans ce sens, l’aspect visuel ne pouvait pas être hors sujet mais ce n’était pas encore Skull Island. Il a donc fallu rapprocher petit à petit le jeu du film.





Travailler en parallèle du film, c’est développer de façon très flou (touche picturale, cadrage serré, galerie de formes …) et affiner le travail petit à petit. Dis comme ca, ca parait simple mais sur le terrain c’est très hasardeux. Il ne faut pas oublier que le film complet, nous l’avons découvert en même temps que tout le monde (à quelques jours près !). Pour résumer, nous devions cuisiner un plat exotique mais nous n’avions qu’une partie de la recette et des ingrédients sous la main…

3DVF : En jouant, on a davantage l’impression de se trouver dans le film de 33 que dans la film de Jackson. Pouvez vous nous en dire plus quand à cette volonté ?

Florent Sacré : Personnellement j’adore le film de 33 ! Il laisse beaucoup de place à l’imagination, et le Kong est traité comme un véritable demi Dieu. Et puis c’est la seule référence que nous avions sous la main pendant un sacré bout de temps, d’autant que c’était également la référence revendiquée par Peter Jackson et son équipe ; que demander de plus !



3DVF : Comment s’est donc déroulée la production du jeu ?

Florent Sacré : De façon assez chaotique. La co-production Montpellier / Montréal rendue difficile par la distance, n’a finalement pas tenu. L’équipe de Montréal a récupérée la version mère pour produire la version XBox360. A Montpellier, nous nous sommes concentrés sur la version PS2, Game Cube, XBox et PC. L’équipe se composait d’environ 80 personnes, dont 25 graphistes.


3DVF : Le visage du King Kong du jeu semble assez différent de celui du film. Pourquoi ?



Florent Sacré :
Nous avons développé notre Kong, fait des animmation de test sans références de Weta. Ils ne communiquaient pas (peu) sur Kong. Nous avons découvert son visage sur les trailer du film. Peter Jackson se laissait le temps de modifier son Kong. Nous n’avions pas toute cette latitude. Le notre était différent et a été approuvé par Weta. Sauf qu’un mois avant le bouclage, Peter J. nous a demandé des changements … C’est la seule et unique fois où il a été pointilleux.





3DVF : Quelles sont les contraintes majeures pour développer un univers riche graphiquement tout en tirant partit de la PS2 ?

Florent Sacré : La contrainte majeure : c’est de créer du foisonnement, en l’occurrence une jungle, avec peu de moyens. Ca demande de cadrer ses images avec soins. On peut faire beaucoup avec peu, faut se creuser les méninges. L’aspect simple de certains décors a demandé beaucoup de travail.
Il faut faire du réalisme tout en gardant un style, une touche graphique qui apportera des émotions supplémentaires.



3DVF : Quels sont tes meilleurs souvenirs sur ce projet ?



Florent Sacré
: Mon équipe ! On en a bavé pour tirer ce projet vers le haut dans des délais aussi court… Croire que l’on y arrivera jamais et passer la ligne d’arrivée sur le fil du rasoir, c’est assez excitant !




3DVF : Et si c’était à refaire ?


Florent Sacré :
La texture de la troisième map a un problème de tiling…
Le principal regret, c’est le manque de temps pour faire tout ce que j’avais envie de faire !




3DVF : Merci Florent; à bientôt pour de nouvelles aventures !

 

 

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