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Dossier : King Kong Le jeu, Ubisoft Montpellier





3DVF : Florent, merci à toi et toute l’équipe pour votre accueil et votre temps. Pour commencer, peux-tu nous parler de ton parcours, de ce qui t’as emmené à travailler dans le Jeu vidéo, jusqu’à ton expérience actuelle chez Ubisoft Montpellier ?


Florent Sacré : Ca fait une dizaine d’années que je travaille dans le jeu vidéo. Avant de plonger, je dessinais, faisais de la BD (les débuts de l’atelier 510TTC à Reims), de l’illustration de jeu de rôles et des petits boulots de pubs… Bref je galérais plutôt pas mal et me posais mille questions sur mon dessin; c’est alors que j’ai eu l’occasion de postuler chez Ubisoft.

C’était sur le projet Tonic Trouble; celui-ci n’a pas été un franc un succès, mais c’était l’un des premiers jeu 3D d’Ubisoft (presque l’un des premiers jeux 3d développé tout court d’ailleurs). J’ai enchaîné sur Rayman N64 (artist, lead artist), Rayman Revolution (artist, lead artist), BGE (artist, lead artist) et enfin King Kong (artist, DA).





3DVF : Comment a réagit Michel Ancel et l’équipe en apprenant la nouvelle ?


Florent Sacré : Nous étions plutôt content, avec la réserve de savoir quelle marge de manoeuvre nous pourrions avoir sur un projet de cet envergure…



3DVF : Comment s’est déroulé la pré-production du projet ?

Florent Sacré : La pré prod’ a démarrée en marge du film. Peu de contact au début, les contrats mettent du temps à se signer et sans cadre juridique clair, pas de collaboration étroite.

Nous avons créé des monstres et des décors en s’inspirant du film de 33 et de véritables dinosaures.
Pour l’aspect visuel du jeu, je me suis basé sur le film de 33 et sur la trilogie du seigneur des anneaux (image désaturée, plus facile pour l’intégration ?), ainsi que des références personnelles (je pense à Gustave Doré pour le traitement de la lumière par exemple). Je ne voulais pas d’une lumière qui soit forcément cohérente (je place une omni et elle éclaire tel endroit de façon logique) ; je préfère une lumière qui sert la trame narrative, une lumière qui donne un sens à un endroit. Tout a donc été éclairé au vertex ! Quelques mois après les premiers pas (juillet/août 2004), nous avons reçu un premier lot d’artworks de la part de Weta. Des monstres, des décors … il a fallu trier !






J’ai fait des choix sur les éléments de décor à privilégier et la façon de les réaliser. Il y a eu des discussions avec Jacques Exertier (scénariste) et Michel Ancel (creative director) pour savoir dans quels types d’environnements les personnages évolueraient. Nous avons alors mis en place des banques d’objets et j’ai peaufiné un gros kit de textures pour les livrer à l’équipe. Je tenais à réaliser l’ensemble des textures afin de garder une unité visuelle, une patte. Aucune des textures du jeu n’est issue des recherches Weta, c’est du « maison » qui colle au film ! La plupart étaient réalisées avant qu’on ne reçoive le moindre élément de chez Weta.


3DVF : Justement, quelles ont été les interactions et les échanges avec les équipes de Weta Digital et Weta Workshop ?

Florent Sacré : Assez distant, personnellement, je n’ai jamais été en contact direct avec Weta. Cela passait toujours par des intermédiaires de UbiSoft ou Universal.

 

 

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