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Rencontre avec Sir_carma, spécialiste du voxel art

Sir_carma
L’artiste Antoine Lendrevie, plus connu sous son pseudonyme Sir_carma, travaille un medium assez minoritaire dans le monde de la 3D : les voxels.
Nous vous proposons d’explorer son univers visuels et ses méthodes de travail, à la fois via des projets personnels et au travers de son travail dans l’équipe du futur jeu vidéo Industries of Titan.
Ce dernier exploite le voxel art pour ses graphismes.

L’occasion également, peut-être, de vous inciter à expérimenter en voxel art, puisque des outils accessibles et gratuits sont disponibles.

Sir_carma

Sir_carma

 

3DVF : Pour commencer, peux-tu te présenter en quelques mots et nous indiquer ton parcours ?

Sir_carma : Hello ! Je m’appelle Antoine mais je suis plus connu sur le web en tant que Sir_carma, j’ai 35 ans et suis originaire de Paris. Je suis ce qu’on appelle un voxel artist (équivalent 3D du pixel artist mais cette fois avec des voxels).
J’habite depuis avril 2017 à Vancouver étant employé du studio indépendant de jeux vidéo Brace Yourself Games (populaires pour Crypt of the Necrodancer) sur leur nouveau jeu.
Je n’ai aucun background ou éducation artistique, il s’agit de mon premier job artistique et mes premiers pas dans le secteur du jeu vidéo. J’ai fait des études de business et j’ai travaillé 10 ans en agence web par le passé en tant que manager en web marketing. Rien à voir donc ! 🙂

3DVF : De quand date ta passion pour les voxels, et qu’est-ce qui t’a attiré dans cette approche ?

J’ai découvert le voxel art il y’a environ 3 ans en voyant quelqu’un poster sur Twitter une illustration 3D réalisée avec le logiciel Magica Voxel. J’ai tout de suite adoré le style minimaliste/Lego/isométrique mais aussi le côté Pixel-art 3D moderne. Je l’ai vu comme le futur et l’évolution logique du pixel art. Le logiciel étant gratuit, je l’ai téléchargé, essayé et je ne l’ai pas laché depuis 🙂

Sir_carma

 

3DVF : Pourquoi ce choix de MagicaVoxel par rapport à d’autres outils comme Voxelise/Qubicle, ou même des solutions 3D plus généralistes ?

Je n’ai jamais fait de 3D classique donc je ne connais pas/ne maîtrise pas les softs 3D du marché. J’utilise Magica Voxel tout simplement parce qu’il s’agit du premier software de modélisation Voxel que j’ai essayé. J’ai tout de suite adoré sa prise en main facile, son interface intuitive et son outil de rendu en quasi temps réel. J’ai ensuite essayé Qubicle mais je n’ai pas accroché à son interface et son système de rendu n’est pas aussi poussé que celui de Magica Voxel. Je suis donc resté sur ce dernier. J’utilise cependant un peu Qubicle au travail notamment pour les exports en FBX et la création de textures type « emissive » ou « roughness ».

3DVF : Quels autres outils utilises-tu pour tes projets, notamment pour l’animation et le rendu ?

Pour la modélisation, au travail ou pour un projet perso, je n’utilise que Magica Voxel. Pour des rendus 2D j’utilise également ce dernier et un peu de Photoshop/Lightroom en post-prod. Pour des gifs animés j’anime soit directement dans Unity ou Unreal Engine. Donc tous mes rendus animés sont du temps réel in-engine.

 

3DVF : Plusieurs approches sont possibles en voxels : convertir un modèle 3D classique, partir directement sur des voxels… Quelle est ta méthode, et comment prépares-tu un projet ?

Je démarre tous mes modèles/projets directement dans Magica Voxel, en partant d’un canvas vierge.

Je n’ai jamais essayé d’autres méthodes ! La vidéo ci-dessous, que j’ai enregistrée il y’a quelques mois, montre bien ma méthode.
Je gribouille sans idée très précise puis je peaufine au fur et à mesure.

Sir_carma

3DVF : Une de tes créations, Fantasy castle [ci-dessus], met en scène un paysage escarpé et de l’eau animée. Peux-tu nous donner quelques indications sur la façon dont tu as mis en place cette scène ?

Au départ de ce petit projet perso, je souhaitais faire une scène évoquant un peu la grandeur des décors d’un de mes jeux préférés, Shadow of the Colossus. J’ai donc commencé par un grand pont, type médieval/aqueduc. J’avais également en tête d’y incorporer des rivières ou des chutes d’eau. J’ai donc rattaché mon pont à une falaise, entouré de chutes d’eau et j’ai ensuite complété le tableau en ajoutant plus de structures médiévales et de nature autour.
Toute la scène est un seul et même Mesh 3D. Seuls l’eau et quelques effets ont été ajoutés ensuite directement dans Unity. L’eau est un système de particules émettant des meshs cubiques avec texture emissive. J’utilise un plug-in de Global Illumination en temps réel appelé SEGI qui permet d’avoir de superbes couleurs et jeux de lumières. La caméra est en mode orthographique et l’enregistrement a été fait avec GifCam en faisant tourner Unity en temps réel.
Un GIF [ci-dessous, NDLR] montre un peu les étapes nécéssaires pour modéliser la scène.

Sir_carma

 

3DVF : Tu utilises souvent un éclairage dynamique, par exemple pour Tokyo suburb ou Sci-Fi City et son ambiance à la Blade Runner [images ci-dessous]. Comment gères-tu cet aspect des projets ?

 

Comme je fais toutes mes scènes directement dans Unity ou Unreal Engine, mes rendus sont en temps réel, je peux donc me permettre d’utiliser des éclairages dynamiques. Ils faut voir mes scènes comme s’il s’agissait de capture d’un jeu vidéo, plus que d’un rendu 3D !

Sir_carma

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