Rencontre avec l’équipe du Crabe-Phare


 

 

 

3DVF – Merci à tous les 5 de prendre le temps de partager votre expérience avec les lecteurs de 3DVF ! Pour commencer, pouvez-vous vous présenter et nous en dire un peu plus sur vos rôles respectifs sur le projet ?


L’équipe du Crabe-Phare : Sur ce projet nous étions cinq coréalisateurs : Gaëtan Borde, Alexandre Veaux, Benjamin Lebourgeois, Mengjing Yang et Claire Vandermeersch. Gaëtan a eu l’idée originale et s’est occupé de développer l’univers. Il a pris en charge une partie du rigging ainsi qu’une grande partie de l’animation. Alexandre s’est chargé du look développement, du lighting, du compositing, du rigging et du modeling.

Il a aussi développé le pipeline que nous avons utilisé durant la production, ainsi que de nombreux outils et techniques que nous avons utilisé tout au long de la fabrication du film.

Benjamin avait pour rôle le texturing, le lighting, le rendering et le compositing. Mengjing s’est occupé du light board, du modeling, du rigging, d’une partie de l’animation et une grosse partie des effets spéciaux. Claire avait la responsabilité du layout. Elle a aussi pris en charge une partie du modeling, du texturing et de l’animation.

 

 

3DVF –Pour y venir justement, comment est né le concept du Crabe-Phare ?

L’équipe du Crabe-Phare : En début de quatrième année, chaque étudiant de Supinfocom doit présenter un concept devant l’équipe pédagogique ; celle-ci retient ensuite les idées qui leur semblent les plus intéressantes. Dans notre cas, c’est l’idée de Gaëtan qui a été retenue. Le concept du Crabe-Phare vient de petits croquis qu’il faisait dans ses carnets en essayant de créer des monstres-objets (Poisson-bouées, Cargo-Bernard l’ermite…). Ce qui est bien avec le Crabe-Phare, c’est qu’il est à la fois un lieu et un personnage. Il a aussi un « mode de fonctionnement » (avec son phare qui attire les bateaux pour les piéger) qui permet de construire une histoire autour de lui facilement.

3DVF –  Et visuellement parlant, comment avez-vous conçu cet univers graphique si singulier ?


L’équipe du Crabe-Phare : Nos premières références ont été les illustrations de Jon Klassen qui ont une forte charge graphique et poétique. Il y a deux mondes dans ce film, le monde sous-marin du crabe, et celui des humains, chacun avec son code de couleurs et de formes qui leur sont propres. Le premier est dans une gamme vert bleu avec des formes complexes, tandis que le second a des couleurs chaudes et des formes plus simples et cubiques.

 

 

3DVF – Côté direction artistique justement, pouvez-vous nous parler des choix créatifs et techniques, et de la manière dont vous avez stylisé certains effets et éléments ?


L’équipe du Crabe-Phare : Afin de rentre le crabe visible et le mettre en avant, il fallait que les éléments autour de lui contrastent. C’est ainsi que les rochers et la mer sont devenus plus géométriques. Cela a aussi été choisi pour simplifier les simulations et la création de décors. Mais tout ceci a aussi une logique en termes d’échelle. Plus les éléments sont petits dans notre univers, plus ils sont géométriques (humains, coraux…).


La majorité du film se passe dans un unique environnement très lourd qui a été ensuite allégé shot par shot. Nous avions aussi des décors spécifiques pour certains gros plans. Comme vous pouvez le deviner, il n’est pas facile de créer toute une ville avec tout un décor sous-marin dans une seule et même scène. Claire a assemblé le décor en utilisant une méthodologie très stricte et des outils de notre pipeline. Grâce à ce dernier, nous avons eu la possibilité de découper le layout en plusieurs scènes, puis de tout rassembler au moment du lighting. La plupart du temps, une fois qu’elle avait placé les plantes et les petits props, elle les séparait dans une autre scène pour avoir un fichier plus léger et ainsi pouvoir positionner les personnages et les props importants.

Bien sûr tout ceci a été fait à l’aide de proxy et a été profondément optimisé. Notre pipeline était capable de détecter quand des étaient identiques et de les instancer. Nous avons réussi à compresser des scènes qui à la base demandaient plus de 16Gb de ram (juste avec 3DS Max d’ouvert et sans rendu) à quelque chose comme 5Gb. Cela a été un long processus de recherche pour trouver précisément combien de mémoire allait être consommée.






3DVF – Parlez-nous plus en détail du crabe, de son design jusqu’à son passage en 3d, ses détails et textures ?

L’équipe du Crabe-Phare : La forme du crabe est majoritaire basé sur celle des Tourteaux, hormis les pinces asymétriques qui viennent des crabes violonistes. Avoir un personnage avec une forme moins stylisée permettait non seulement de le mettre en avant par rapport aux décors, mais aussi de lui donner un aspect plus naturel et plus vivant. Le challenge sur ce personnage, et notamment à travers ses différents âges, résidait dans l’ajustement du niveau de détails. Il fallait qu’il reste propre et intéressant visuellement en gros plans, visible en plan large, et varié en plan moyen. Pour les gros plans, des petits points et des coquillages rythment sa surface ; pour les plans moyens, des rayures et des plantes ; pour assurer la lisibilité, un visage le plus expressif possible, accompagné d’une pipe rouge pour bien attirer le regard du spectateur.


3DVF –  La séquence d’intro tranche avec le reste du film, on se croirait presque dans une séquence épique de  blockbuster américain ! Quelques mots la dessus, vos choix et vos influences ?


L’équipe du Crabe-Phare : L’une des premières références pour le ton et la mise en scène était les publicités pour le rhum Kraken, et notamment des petits spots de pubs qui présentaient le monstre. L’idée dernière l’intro était de reprendre ces codes pour pouvoir présenter le Crabe-Phare sous un angle « épique », afin de mieux présenter l’innocence du crabe dans un second temps. Nos références de mises en scène ont au final étaient des films qui contenaient des tempêtes ou des scènes d’action en mer : «Master and Commander», «Pacific Rim» ou encore «En pleine tempête».

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