Retour sur Agent 327: Operation Barbershop et le Blender Animation Studio

Agent 327 : Operation Barbershop
Illustrations : Licence Creative Commons (CC-By-SA) – (CC) Blender Institute, based on original characters (C) by Martin Lodewijk.
 
3DVF : Les scènes d’action au rythme rapide sont difficiles à réaliser. Que pouvez-vous nous dire sur la bagarre entre Agent 327 et Boris Kloris, son vieil adversaire ?

Hjalti Hjálmarsson : Au départ nous pensions en faire un combat entre l’agent et un assassin inconnu, de façon à le pas avoir le poids des contraintes et bagages liés à la licence d’origine. La scène devait se terminer sur l’agent remportant la victoire de justesse, avant d’être piégé par un autre antagoniste de façon à créer un cliffhanger.
Boris est un mercenaire bulgare icônique de la bande dessinée, et à un certain stade nous avons retenu l’idée d’en faire l’attaquant.
Le parti pris pour le combat était d’éviter de produire quelque chose de trop cartoon et au contraire d’adopter une approche plutôt réaliste, désespérée et avec de vraies conséquences.

Chaque coup devait se ressentir, faire mal et laisser des traces. Les scènes de combat du film Casino Royale ont été ce que nous avons trouvé de plus proche pour définir le ton.

J’ai mis en place une ébauche de chorégraphie assez tôt, avec un enregistrement de mon collègue Francesco Siddi et moi-même en train de jouer la scène. A partir de là je suis passé à des versions storyboard et layout. L’accent a été mis sur l’utilisation de props disponibles chez un barbier et sur l’idée de faire grimper la tension. Je ne voulais pas qu’il y ait d’hésitation, chaque action devait avoir une réaction. Il était important qu’aucun des personnages n’attende bêtement d’être frappé (comme des acteurs qui suivraient une chorégraphie répétée). Il devait y avoir une réflexion plausible entre chaque attaque. Afin d’y parvenir j’ai eu besoin de détailler davantage que d’habitude le layout, en utilisant mes compétences en animation pour obtenir des poses dynamiques et retranscrire la brutalité du combat.

 

Agent 327 : Operation Barbershop

 

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Agent 327 : Operation Barbershop
 
 
3DVF : Le lighting est un élément essentiel pour obtenir le « rendu cinéma » que vous aviez en tête. Quelques mots sur cet aspect du projet ?

Hjalti Hjálmarsson : Nous avons eu beaucoup d’échanges sur le shading et lighting, mais Andy Goralczyk a mené les travaux exploratoires et ses résultats ont aidé à définir le look global du projet. Nous avons voulu trouver le bon équilibre entre lisibilité et réalisme, tout en voulant aller vers un look « cinéma » et légèrement « film d’époque ». La progression du lighting est née des besoins de l’histoire : d’une ouverture plus chaude et attrayante jusqu’à une tonalité plus froide et sombre au fur et à mesure que les éléments sinistres font leur apparition.

Nous voulions que le lighting semble naturel et justifié, mais nous avons tout de même beaucoup travaillé la lumière : rim lights, jeu d’ombres et de brume pour créer une séparation entre les personnages et le fond et diriger le regard.

 

En ce qui concerne le shading, à un moment nous avons réalisé que nous mettions trop de détails photoréalistes dans les matériaux des textures, ce qui embrouillait le tout. Nous avons mis un coup de frein sur ces détails haute fréquence dans le shading et avons opté pour des matériaux dont les tons colorés ont une étendue plus réduite.

Nous avons choisi un rendu avec bokeh anamorphique pour respecter le côté film d’époque et renforcer l’esprit « grand écran » du projet. Nous avons également travaillé avec un coloriste expérimenté pour ajuster finement les détails et magnifier le travail que nous avions déjà accompli : il a par exemple donné de la cohérence aux tons de peau et ratios de contraste, fait en sorte que nous guidions le regard des spectateurs au bon endroit.

Agent 327 : Operation Barbershop
Agent 327 : Operation Barbershop
 
3DVF : Le teaser est disponible en 1080p. Avez-vous envisagé de le réaliser en 4K ou avec un framerate élevé (HFR ) ?

Hjalti Hjálmarsson : Nous avons réfléchi au 4K mais ce n’était pas faisable. Nous avions une petite équipe et un rendu haute résolution aurait nécessité des fichiers plus lourds, moins de performances, des rendus plus longs et plus de travail sur beaucoup de points.

 

En ce qui concerne le HFR, nous avons toujours panifié le projet en 24 images/seconde, et comme nous avons mis l’accent sur de l’animation frame par frame (avec aussi peu d’interpolation que possible) nous avons obtenu une animation de qualité qui aurait été détruite si nous avions changé le framerate. Augmenter le framerate et laisser l’ordinateur gérer les trous ne suffit pas, chaque frame doit être travaillée à la main. C’est un peu comme concevoir une belle image de 500 par 500 pixels puis voir quelqu’un la redimensionner en 2000×2000 pixels… Ca donne un résultat étrange et l’image initiale n’a pas été prévue pour être visionnée de cette façon.

 

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3DVF : Chaque open movie apporte de nouvelles technologies à Blender et Cycles. Grâce à Agent 327 : Operation Barbershop, Cycles a par exemple reçu des optimisations pour le hair et le motion blur.
Que peut-on attendre d’autre pour Blender 2.8 ?
Francesco Siddi : Les Open Movies sont toujours l’occasion de tirer de nombreux enseignements, même si tout ne peut pas se concrétiser immédiatement dans les nouvelles versions. L’une des fonctions les plus intéressantes de Blender 2.8 sera le viewport haut de gamme, qui permettra aux artistes de tous les départements d’un studio d’avoir une meilleure idée de l’aspect final d’un plan, avant même son rendu. 
Il y aura également une refonte complète du système de layers/collections, ce qui permettra une gestion plus flexible des groupes, assets et overrides.

Enfin, le nouveau système d’animation, testé en profondeur durant la production d’Agent 327 : Operation Barbershop, sera activé par défaut dans la 2.8. Il amène des améliorations importantes de performances dans la gestion de multiples rigs complexes.

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