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Annecy 2017 : Pixar fait le point sur RenderMan, version 22 en approche

RenderMan
De gauche à droite : Dylan Sisson (Technical Marketing Manager chez Pixar), Wendy Wirthlin (RenderMan Sales Manager chez Pixar) et Yann Roger de Progiss (partenaire de 3DVF et revendeur RenderMan)

Pixar a profité du Festival d’Annecy pour proposer sa traditionnelle conférence autour de RenderMan, son moteur de rendu.
Dylan Sisson a articulé sa conférence en trois parties principales : un retour sur l’Histoire du logiciel, sur le court Piper et enfin le point sur les avancées de RenderMan 21… Le tout suivi de quelques information sur l’avenir de l’outil, et de l’incontournable distribution de goodies.

La présentation s’est appuyée sur les derniers films du studio : Le Monde de Dory, Cars 3 et Coco. Trois projets ayant chacun des défis particuliers :
– Pour Le Monde de Dory, la difficulté principale était évidemment le rendu de l’eau, avec en prime les débuts du denoising ;
– Pour Cars 3, les équipes ont eu à gérer de grandes quantités de reflets, du motion blur et des ensemble massifs de données : les scènes de foules sont créées avec de vraies voitures détaillées (via instancing), contrairement à Cars 1 et 2.

– Enfin, le futur film Coco comporte des scènes massives, avec des milliers de sources lumineuses (bougies, bâtiments). Un problème pour RenderMan, qui n’était pas forcément optimisé pour ce type de plan : les équipe ont donc travaillé sur ce point spécifique, avec des améliorations désormais incluses dans RenderMan 21.4.

Le court-métrage Piper a été pour Dylan Sisson l’occasion d’évoquer certains aspects techniques : le pipeline RUKUS (Katana, RenderMan/RIS, USD/Universal Scene Description), le travail avec des grains de sables très détaillées : 5000 polygones. La raison de ce nombre de polygones est double : d’une part certains gros plans nécessitaient de pousser le détail, d’autre part les essais durant la production ont montré que des grains de 50, 500 ou 5000 polygones ne changeaient pas énormément le temps de rendu : autant choisir la valeur la plus élevée, donc.
Dylan Sisson a ensuite expliqué que l’équipe a utilisé une Ray Depth (autrement dit, le niveau de récursion lors du calcul de l’éclairage) de 128 : une valeur élevée nécessaire pour obtenir un rendu naturel de l’écume. Il a également indiqué que le travail sur le sable mouillé a été très délicat, du fait de la zone de transition (sable humide mais pas mouillé ni sec). Il a fallu utiliser certaines astuces et jouer sur les indices de réfraction (avec des maps dynamique pour les contrôler) pour obtenir un résultat crédible.

RenderMan

Nous ne reviendrons pas ici en détail sur la présentation de RenderMan 21 et 21.4 par Dylan Sisson : nous avons déjà eu l’occasion de les évoquer plusieurs fois sur 3DVF.

En revanche, un point mérite d’être souligné : l’équipe Pixar a récemment lancé un système de défis, qui peut être une bonne occasion de s’exercer et progresser ; la page des résultats du premier challenge donnera une idée du niveau.

Cuisine
Ci-dessus, les trois premières places : Fabio Rossi Sciedlarczyk (scied), Svetoslav Petkov (s_1213) Nina Tarasova (Nina_Vanini).

Dylan Sisson a terminé la session avec quelques informations sur l’avenir de RenderMan. Il a précisé que l’équipe RenderMan, en partenariat avec Lollipop Shaders, travaillait sur le rendu stylisé. Quelques exemples convaincants ont été présentés, y compris en animation.

Toujours en ce qui concerne l’avenir du produit, Pixar nous a promis une grosse annonce pour le SIGGRAPH (qui ouvre ses portes le 30 juillet), avec un indice : 22…
De quoi anticiper l’annonce de la prochaine version majeure. Nous aurons donc l’occasion de vous en reparler dans quelques semaines.

RenderMan
Dylan Sisson durant la conférence

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