Rencontre avec Gaël Kerchenbaum

Gaël Kerchenbaum

3DVF : Toujours dans la préhistoire, tu as mis en scène un duo de deinotherium. Quelle a été ton approche sur ce projet ?

Gaël Kerchenbaum : Ce travail a été réalisé grâce à un sujet d’exercice. J’interviens presque toutes les semaines à ISART. Les élèves de deuxième années ont un exercice leur servant d’introduction au Digital Sculpting. Ils devaient sculpter un mammifère préhistorique. Tout comme pour le T-Rex, j’ai commencé par sculpter le crâne de ma créature. Puis j’ai construit le reste en commençant par faire le visage. J’ai ensuite construit un corps type fil de fer afin d’établir la silhouette et l’équilibre de mon animal. Puis j’ai ajouté les muscles et la peau sur le corps. J’ai fini le tout en fusionnant la tête et le corps.

J’aime créer des sculpts expressifs. Pour moi il est très important de donner une personnalité à mes animaux. J’ai eu envie de raconter une histoire, d’inventer une vie à mon animal. Pour cela j’ai créé une petite famille de Deinotherium. J’essaie d’abord de leur donner vie en créant un posing expressif. La silhouette joue un rôle indispensable tout au long du processus. Bien souvent je travaille mes modèles en aplat noir, le modèle en volume n’est qu’une étape secondaire. Si un modèle fonctionne alors qu’il n’est visible qu’en noir silhouette, alors on peut être sûr qu’il fonctionnera correctement une fois en 3D.
Gaël Kerchenbaum

 

3DVF : Tu as également travaillé il y a quelques mois sur un sculpt de cheval apeuré. Comment as-tu travaillé, en particulier sur la musculature ?

Gaël Kerchenbaum : D’abord en faisant un modèle en symétrie. J’ai simplement commencé par un modèle classique en me basant sur des photos, des squelettes et des écorchés. Puis j’ai en eu envie de créer un posing très dynamique, non seulement à travers le corps du modèle mais également son expression faciale.
Dans Zbrush c’est très facile de créer un posing ; cependant il faut toujours penser à resculpter son modèle après coup.
Concernant l’action des muscles, il faut toujours penser qu’un muscle ne sert qu’à tirer. C’est pour cette raison que nous en avons autant. Les bras par exemple en sont entourés. Ces derniers fonctionnent par direction de mouvement ; le biceps va servir à tirer l’avant-bras vers l’humérus, tandis que le triceps servira à le rapatrier en position initiale. Ces considérations sont à prendre en compte lorsque l’on veut sculpter une anatomie correcte, et elles fonctionnent chez tous les vertébrés ! Si l’on connaît l’anatomie d’une espèce, on peut appliquer les mêmes principes à toutes les autres. Il m’arrive de me servir d’un écorché d’humain pour sculpter des quadrupèdes.

 

Gaël Kerchenbaum

 

3DVF : Enfin, tu as récemment mis en ligne deux projets plus axés sur l’anatomie humaine : le premier inspiré d’une sculpture de Pascale Archambault, le second, le second par une pierre tombale du cimetière de Staglieno. Quelques mots sur ces deux concepts ?

Gaël Kerchenbaum : Cet exercice est très intéressant ! Ces deux projets ont été créés en asymétrie totale. Je suis parti d’un cube dans Zbrush avec la définition la plus basse possible. Puis j’ai commencé à déplacer les faces, tailler à l’intérieur afin d’en extraire les corps de mes modèles.

Je pense que ce type d’exercice permet à un artiste d’évaluer son propre niveau. La pierre tombale du cimetière de Staglieno a été un exercice fait en une journée avec mes élèves de Game Art à l’EPAC. Le but été de prendre une référence de statue, avec un socle assez présent. Nous avons ensuite créé une courte étude en paintover dans Photoshop. Puis nous sommes passés à la réalisation dans Zbrush avec la méthode expliquée précédemment. J’ai screencasté la réalisation du modèle, j’essaierai de la mettre en ligne si je trouve le temps. Cela pourrait également être l’objet d’un tuto, pourquoi pas !
Gaël Kerchenbaum

Gaël Kerchenbaum

 

3DVF : Quels sont tes outils favoris ?

Gaël Kerchenbaum : La première réponse qui me vient est tout naturellement Zbrush. C’est un outil incroyable. Pour moi ce logiciel mériterait d’être bien plus enseigné dans les écoles de 3D. On sous-estime bien trop son potentiel, alors qu’il permet à de nombreux étudiants de s’exprimer très tôt lors de leur apprentissage.
Très récemment je me suis acheté une Wacom Mobile Studio Pro 16. Pour moi cet outil est une avancée vers le Digital Sculpting nomade. Je me déplace très souvent et il est important de pouvoir toujours avoir une tablette graphique et un PC portable sous la main.  Le fait d’avoir les deux dans un seul et même périphérique est une belle avancée. Je pense cependant qu’il reste encore du chemin à faire afin de proposer le produit «parfait».
En ce qui concerne le rendu, je rends mes images dans Maya grâce à Arnold. Cela me permet de créer des lighting assez rapidement ; le render view d’Arnold est un super outil très réactif.
Quelles sont tes sources d’inspiration ? Et dans les projets sortis récemment (films, jeux vidéo, rendus fixes…), as-tu vu passer des créatures ou personnages qui t’ont tout particulièrement marqué ?

Gaël Kerchenbaum : Je m’inspire beaucoup de sculptures classiques car je pense qu’elles nous montrent que la maîtrise des sciences humaines est nécessaire à la création de contenu artistique. Un groupe que j’adore sur facebook, Sculpting Lovers, présente régulièrement d’incroyables travaux d’artistes faits en bronze, en marbre, etc…

Ceux sont ces images qui me viennent en tête lorsque j’imagine de nouveaux modèles. Concernant les mises en scènes, les tableaux du classicisme me donnent souvent des pistes pour des posings convaincants, et des lightings expressifs. Cependant ce ne sont pas mes seules sources d’inspirations. Je passe de nombreuses heures sur Artstation à admirer les travaux de pleins d’artistes différents. Je pense que des sculpteurs comme Joe Menna, Daniel Bel, Caleb Nefzen, Erick Soza – les character artists travaillant dans l’industrie des figurines – m’ont littéralement ouvert les yeux et montré comment l’art numérique peut devenir un nouveau standard d’expression.

Je ne saurais pas dire quel personnage ou créature m’a particulièrement marqué ces derniers temps, il y a eu tellement de superbes productions… Si je devais citer quelques exemples, j’avoue avoir eu un coup de cœur pour la chimère au début du film 47 Ronins. J’aime la façon dont cette créature fait écho à la nature, sa silhouette très noble. On sent un mélange de la puissance d’un cheval et la majesté d’un cerf. J’adore également les dragons de Reign of Fire ; infiniment plus que ceux de Game of Throne. Selon moi ceux sont les dragons les mieux designés du cinéma. Leurs caractéristiques anatomiques sont les plus probables. La voilure de leurs ailes leur donne une superbe ampleur et une silhouette terrifiante. De plus l’idée qu’une deuxième articulation ait été ajoutée le long de leur bras me plaît beaucoup. Pourtant, en ce qui concerne la texture de leur peau, ces créatures restent très simples. A l’image d’un dragon de komodo ou d’un iguane noir, un design de créature doit toujours s’inspirer de la réalité pour apporter de la crédibilité.

Gaël Kerchenbaum

 

3DVF : Quels sont tes projets actuels ?

Gaël Kerchenbaum : J’ai plusieurs images en tête. Je sais que MPC a débuté le travail sur The Lion King comme nous l’avions fait sur Jungle Book. Cela m’a inspiré plusieurs sculpts d’animaux réalistes. J’aimerais présenter quelques tableaux mettant en scènes certains personnages du film.
Je travaille également sur un autre projet avec Thomas qui s’était occupé du Rig et de l’animation du T-Rex pour le tuto Gnomon. Nous avons une autre personne dans notre équipe, et il est possible que l’on fasse appel à d’autres artistes. Cependant je préfère garder cela confidentiel pour l’instant.
J’espère également pouvoir réaliser une nouvelle bande démo avant l’été.

3DVF : Comment vois-tu ton évolution dans les années à venir ?

Gaël Kerchenbaum : C’est une bonne question. Je suis conscient que je n’ai que 25 ans. Je pense avoir encore une grande marge d’évolution avant d’être réellement satisfait. J’ai encore beaucoup de chose à apprendre en anatomie, et de nombreuses techniques à explorer en 3D. J’ai également d’autres projets en tête. J’aimerais par exemple travailler pour l’industrie des figurines à collectionner. C’est un peu un Eldorado où le polycount n’existe pas. J’aimerais aussi faire un passage par la case jeu vidéo dans des studios comme Quantic Dream ou Dontnod. J’aime le principe du contenu triple AAA qui impose une qualité visuelle irréprochable. Cela nous force à être précis dans ce que l’on fait.

Pour en savoir plus :

– Le site de Gaël Kerchenbaum ;
– son profil LinkedIn ;
– son portfolio sur ArtStation.

 

Chargement....

A Lire également