Laval 2016 : retour sur le salon

Laval Virtual

Diffusion des contenus

Troisième table ronde de cette demi-journée « VR@Home » : la diffusion des contenus.

Il y a d’ores et déjà de nombreuses plateforme de diffusion, qu’il s’agisse des jeux (Steam, boutique Oculus, PSVR…) ou de la vidéo (MilkVR, Youtube). Entre les plateformes dédiées à un casque et les services tiers, l’offre abonde.
Ceci étant dit, les contenus ne sont pas encore trop nombreux : les petits producteurs n’auront donc pas de mal à se faire référencer efficacement, du moins pour le moment.

Dans ce contexte, certains acteurs tentent de se différencier, comme la plateforme Vrtuoz, présente à cette table ronde. Son créneau : proposer de visionner du contenu 360° et VR à plusieurs, dans des salons virtuels privés. De quoi visionner un contenu avec sa famille et ses amis tout en le commentant, et sans se trouver au même endroit physique. Une application multiplateforme est déjà proposée en beta.
L’entreprise a également mis en place un service de streaming en direct, l’idée étant de proposer des contenus lors d’évènements.

 

Gaël Seydoux, Media Computing & Immersive Lab Director chez Technicolor, a soulevé la question des formats, durées, du framerate pour les films en VR. Autant de paramètres pour le moment non standardisés. Pour lui, les créateurs vont sans doute travailler pour une plateforme maître, puis porter leurs contenus ailleurs. L’idéal étant de pouvoir utiliser des formats agnostiques, compatibles avec l’ensemble des plateformes. Evidemment, cette question est bien plus simple pour la vidéo que pour les contenus 3D du type jeux vidéo.
Enfin, il a insisté sur l’importance de ne pas oublier certains aspects souvent négligés, comme la gestion colorimétrique : entre les différents casques, l’affichage n’est pas du tout le même, le contenu doit donc s’y adapter.
A terme, pense Gaël Seydoux, des règles normalisées (résolution, framerate, etc) viendront sans doute s’imposer.

L’abondance de plateformes pose aussi des questions telles que l’exclusivité (par opposition à la distribution sur de multiples canaux). Une question à suivre dans les mois à venir.

 

Laval Virtual

 

L’aspect économique de la diffusion des contenus sera évidemment primordial : publicité façon Youtube, abonnement à la Netflix, achat à l’acte, nous verrons sans doute germer différents modèles, avec plus ou moins de succès. On peut d’ailleurs prédire une concentration dans le secteur, avec la fermeture ou le rachat de certaines plateformes au profit d’autres.
Pierre-Marie Boye du CNC partage l’analyse de multiples modèles économiques, comme en vidéo.
Mathieu Muller de Unity, de son côté, s’étonne de la quasi absence de free to play pour le moment. Peut-être parce que la VR est perçue comme une expérience, comme le cinéma, donc qu’elle se prête mieux à l’achat à l’acte pour le moment.

Ci-dessous : aperçu de l’offre Vrtuoz, ici dans un monde virtuel. Plusieurs personnes peuvent participer à la même expérience par le biais d’avatars. Le système fonctionne aussi pour la vidéo.

 

Chez Vrtuoz, on envisage l’abonnement, mais aussi des modes de financement plus originaux : puisque la plateforme est sociale, les avatars et contenus personnalisés pourraient générer des revenus, à la manière de ce que font certains jeux vidéo. La plateforme décourage en tous cas les contenus vidéo payants : la concurrence de la gratuité de Youtube risque de les écraser. En ce qui concerne la publicité, Vrtuoz préconise le placement de produits plutôt que la publicité à 360° ou les affiches et bannières, qui rebutent les utilisateurs.

Toujours sur le financement, on peut même imaginer des contenus qui ne soient pas le coeur du financement : les intervenants ont évoqué bandes-annonces, extraits ou scènes liés à l’univers d’un jeu ou film. Vrtuoz a d’ailleurs rappelé le cas du jeu en ligne sorti pour promouvoir Watch Dogs, avec un gameplay totalement différent du jeu final mais dans un même univers.

 

Vrtuoz

 

 

 

 

 

Culture, sciences et musées

Une demi-journée « Médiation Culturelle et scientifique » a offert la possibilité de découvrir plusieurs cas concrets qui ont complété les constats précédents.

Climat VR, présenté par Ludovic Maggioni de La Casemate, est une animation de sensibilisation au changement climatique visible à Grenoble. Quelques idées notables  :
– les casques sont camouflés, « déguisés » en objets, avec un travail de mise en scène de la VR ;

 

– après avoir visionné le contenu en VR, les spectateurs échangent collectivement sur leurs impressions et leur ressenti. Un dispositif qui n’est pas sans évoquer la solution de Vrtuoz (le côté virtuel de l’échange en moins).

 

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Emily Smith (Responsable des publics au Museum D’Histoire Naturelle de Londres) et Anthony Geffen d’Atlantic Productions ont ensuite présenté deux projets du Museum d’Histoire Naturelle de Londres.

First Life, premier projet VR mis en place, plonge les visiteurs dans les océans du passé.

Reef Dive, plus récent, met en scène la Grande Barrière de corail.

 

A chaque fois, le lien avec le musée était fait : par exemple, pour First Life, les visiteurs voyaient en VR des fossiles qu’ils découvraient ensuite dans les couloirs de l’exposition.
L’expérience était collective, en synchronisé : tous les spectateurs voient la même image 360° au même moment.

Dans les deux cas, le succès a été énorme, malgré un tarif non négligeable (8€ environ pour 20 minutes de VR pour Reef Dive).
Les retours des spectateurs ont été excellents, ce qui a conduit à rallonger à la fois la durée des films (First Life ne durait qu’une dizaine de minutes) et la durée des attractions temporaires.

 

 

Laval Virtual

 

La présence de David Attenborough, chercheur et personnage bien connu du public outre-Manche (il est narrateur de nombreux documentaires), est doublement positive. En plus du fait que son implication attire le public, il joue le rôle de guide pour le public, lui indiquant avec enthousiasme où se trouve l’élément le plus intéressant de la scène.

Monter ces films a été complexe, notamment pour la gestion des cuts (il fallait souvent des plans plus longs, qui laissent le temps de « respirer », par rapport à un documentaire classique). Le son a été d’une grande aide pour aider les spectateurs à savoir où regarder, à ne pas se « perdre ». La leçon, selon les deux intervenants : ne pas oublier que l’audience aime être guidée, même dans un univers de totale liberté.

 

Dernier point : les deux attractions sont interdites aux enfants, les effets de la VR sur eux étant potentiellement problématiques (comme évoqué plus haut).

De toutes ces présentations, un constat se dégage : les idées fourmillent, des tendances commencent à émerger, mais la VR se cherche encore lorsqu’il s’agit de créer et diffuser des contenus. Qu’il s’agisse de diriger l’attention du spectateur, d’éviter de le rendre malade ou encore de diffuser et rentabiliser les contenus, le secteur a de multiples pistes en tête, mais les solutions ne sont pas encore figées, même si des idées reviennent dans différents projets.

D’où l’importance de tester, expérimenter, regarder ce qui se fait ailleurs : la grammaire de la VR grand public se rédige sous nos yeux.

 

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