Reportage : FMX 2015 des anniversaires et beaucoup de réalité virtuelle

 


MAIS EST-CE ‘DÉJÀ’ UNE RÉVOLUTION ?

À travers ces 4 jours, nous avons pu assister à un panorama passionnant des techniques liées à la RV, des casques, en passant par les périphériques de contrôle allant de pair, mais aussi les outils de fabrication de contenus, que ce soit pour du live, de la 3d précalculée ou du temps réel. Là encore bien des questions et surtout de nombreuses problématiques qui restent à résoudre quant à la fabrication de contenu, la narration et la manière d’impliquer le spectateur dans l’ersatz de réalité qu’on lui propose. Un sujet aussi vaste que passionnant…

S’il fallait résumer la RV, un mot suffirait : l’Expérience. Et plus précisément pour l’heure, l’expérience individuelle. Quand on parle de RV, on peut tout d’abord se demander : qu’est-ce que ça apporte ou qu’est-ce que ça change vraiment? Mais aussi, quels types de contenus, et pour faire quoi de plus que face à un écran?


La réponse à ces questions réside tout d’abord dans la définition que l’on fait du module qui va permettre l’immersion, celui-ci amenant de nouvelles questions et problématiques, sur ce qu’il est possible d’offrir à travers les fonctions et capteurs qu’il propose. L’immersion est donc avant tout fonction du périphérique, et ensuite de la qualité du contenu.

On distingue aujourd’hui trois branches principales dans le type d’expérience existante et à venir :

La réalité augmentée (RA ou AR en anglais) :
Intégration d’éléments numériques dans la réalité qui s’affichent grâce à un tracker. Efficace dans l’absolue, mais limité, car il n’existe pas encore de lunettes vraiment efficaces, et le contenu est contraint par un tracking temps réel (bonne condition lumineuse exigée). Cela demande aussi généralement une application dédiée, ce qui limite la diffusion et l’accès aux contenus.

 

Réalité virtuelle (RV ou VR en anglais) :
Casque de type Oculus doté selon les modèles de capteurs de mouvements, de gyroscope, d’eye-tracker ou autre. Il peut s’interfacer avec des outils de motion capture ou de type Kinect ou LeapMotion, en plus des habituels clavier-souris-joypad.

Les casques offrent une vision expérience très efficace. Grace au en relief, ils permettent de consulter des images et des vidéos 360° ainsi que des scènes en 3D temps réel. Avec des périphériques complémentaires, il est possible d’augmenter l’expérience et d’interagir avec les éléments de la simulation. Aucun standard ne se démarque pour le moment, même si Oculus (Facebook) pousse le marché à réagir et y parvient clairement.


Réalité Mixte ou mixée (mixed reality, RM) : Ce concept a notamment été développé dans les conférences de Alex Laurant de Microsoft (Hololens) et de John Root de Magic Leap.

Vous avez forcément déjà vu les vidéos suivantes avec notamment un salon qui se transforme en plateau de jeu pour Minecraft, et quelques autres applications qui donnent une petite idée du potentiel des intéractions possibles entre réel et virtuel…

 

Ici, il est donc question de « mixed reality ». On mélange les deux technologies précédentes, il ne s’agit plus d’immersion ou de déconnexion avec le réel, mais on va au delà. On agrémente le réel, on l’augmente avec des données qui viennent enrichir les volumes et les éléments qui nous entourent. Là encore il reste tout à faire en termes de grammaire interactive et d’ergonomie, mais les ingénieurs de Microsoft et Magic Leap ont déjà de nombreuses idées là-dessus.

Le représentant de Microsoft a d’ailleurs leur volonté de penser et développer Hololens en lien direct avec leur prochain OS Windows 10. Un projet à suivre de très près en 2016, qui s’il est convainquant, nous permettra peut-être enfin d’utiliser des outils de création dotés d’interfaces graphiques à la Minority Report…

 

 

L’EXPÉRIENCE

Le monde des périphériques de réalité virtuelle « grand public » est encore tout jeune à l’heure actuelle. Le cout des technologies limitait jusque-là ce type d’expérience aux secteurs du militaire, de la recherche, ou quelques exceptions dans l’automobile et autres industries de pointe. La limitations des CPU et tout particulièrement des GPU ne permettaient pas jusqu’à très récemment de créer des contenus véritablement crédible. Mais tout cela est en train de changer, chaque mois de nouveaux projets de casques sont annoncés.

La miniaturisation des composants et la diminution de leur consommation jouent évidemment un rôle dans l’essor de ces technologies. Preuve en est, l’arrivée de l’Oculus grand public programmé pour janvier 2016, et ce n’est que le début…

N’oublions pas non plus que le projet de lunettes immersives ne date pas d’hier… Des appareils stéréoscopiques existent depuis plus d’un siècle. Ci-dessus, un visuel présenté par Stephen Ellis, ingénieur et chercheur à la NASA. Il  expliquait notamment dans sa présentation que le robot Curiosity envoyé à la surface de Mars est équipé d’un système de caméras capable de capturer des environnements panoramiques. Le contenu peut être facilement visionné avec casque de RV ou un lecteur de fichier adéquat, une merveille pour les chercheurs. Il soulignait simplement qu’il fallait compter avec une latence de 40 minutes pour recevoir les données, ce qui n’est quand même pas si mal pour une connexion Terre-Mars…

 

Quelques-uns des casques de réalité virtuelle disponibles et à venir :

 

Pour le moment, seul le GearVR de Samsung et la version dédiée aux développeurs de l’Oculus sont déjà sur le marché. Mais patience, 2016 risque d’être très chargée avec l’arrivée de nouveaux acteurs très prometteurs dans la course…


CAPTATION VIDEO
À l’heure actuelle, il n’existe pas vraiment de caméra tout-en-1 capable de capturer à 360° et en relief. En effet, rappelons que la stéréoscopie est un facteur clé dans la réussite d’une expérience immersive avec un casque de RV. Sans, on perd une moitié du plaisir. Tous les intervenants présents sur le salon s’accordent en coeur sur ce point.

Le son est également un facteur très important. De l’acquisition, jusqu’à sa restitution lors de l’expérience, il faut prévoir ce facteur en plus de l’image lors d’une captation. S’il est relativement facile de monter un rig de micro pour une prise panoramique, il est plus délicat et plus couteux d’en faire autant avec de la vidéo. En attendant la sortie de caméras spécifiques. Plusieurs projets en cours de développement pourraient bien voir le jour dans le commerce d’ici à l’an prochain.

 

 

Si des studios d’envergure peuvent se permettre de fabriquer des rigs à base de camera Red et autres boitiers hors de prix, la GoPro est pour l’heure la solution la plus intéressante pour monter un rig 360 stereo efficace pour un coût raisonnable. Le rachat de la société Kolor par Gopro le mois dernier ne nous a d’ailleurs pas laissés indifférents sur l’intérêt du fabricant de caméras en s’équipant d’une suite d’outils de rig et de stitch pour ses clients. 

Voici un aperçu de quelques solutions existantes ou à venir.

 

 

Avant d’investir, il faut bien avoir conscience des spécificités techniques du boitier, notamment le type d’objectifs, la résolution et la fréquence d’image par secondes que propose chaque caméra. Sachez qu’une bonne expérience de vidéo 360° relief demande une résolution de 4k de préférence ( au moins 2k par œil) et d’une cadence de 60 images secondes. Voilà encore les raisons qui placent les GoPro en tête pour le déploiement de solutions de ce type à moindre coût (il existe d’ailleurs des kits d’optiques ultra-grand-angles pour Gopro afin de minimiser le nombre d’appareils nécessaire pour monter un rig). L’arrivé des GoPro 5 à l’automne prochain pourrait aussi faire bouger ce petit monde. Le constructeur a annoncé qu’elles seront capables d’atteindre une résolution de 8k à 30fps, ce qui signifie qu’avec un peu de chance, elles permettront d’enregistrer en 4k à 60fps…
Si ce sujet vous intéresse, nous vous recommandons de suivre le sujet reddit d’Oculus qui dresse une liste des projets et systèmes de captation existants et en cours de développement.

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