Reportage : FMX 2015 des anniversaires et beaucoup de réalité virtuelle

ANIMATION ET VFX

Les conférences à ne pas rater
Pour revenir au FMX, l’évènement s’oriente avant avant tout sur un programme de conférences organisées par thématiques, qui se concentrent chaque jour sur des problématiques de production et les technologies du moment. Cette année, en plus de ces anniversaires et des making-of de projets récents (The Hobbit, Interstellar, Avengers 2), toutes les discussions tournaient autour de la réalité virtuelle. Il s’agit là du vrai virage que l’industrie tout entière est en train de prendre, et nous en profiterons pour y revenir un peu plus tard dans cet article avec une tour d’horizon de la discipline et quelques exemples de ce que nous avons pu voir.

BIG HERO 6 – DISNEY
Déjà évoqué dans nos colonnes, le studio Disney développe depuis quelques années son propre moteur de rendu interne. Hyperion, un path-tracer notamment utilisé sur leur dernier long-métrage Big Hero 6. Brent Burley, Principal Software Engineer, est venu expliquer la démarche du studio visant à développer un outil répondant précisément à leurs besoins.

S’ils travaillaient jusque-là avec Pixar’s RenderMan, ce dernier ne répondait pas toujours à leurs attentes, tout particulièrement à son stade développement en 2011. C’est donc à cette époque qu’ils ont commencé à mettre en place un nouvel outil d’éclairage, puis ils lui ont ajouté des fonctions de surfacing et des shaders avancés pour progressivement faire d’Hypérion un moteur de rendu complet.


Il est maintenant utilisé sur tous les longs-métrages en cours du studio, et Big Hero 6 a selon lui été une production idéale pour faire la transition.


Il était ravis d’avouer que 90% du film a été rendu en moins d’un mois (ndr : sur une renderfarm conséquente de seulement 55 000 coeurs…). Il a notamment présenté plusieurs scènes dont certaines pouvaient contenir jusqu’à 340 millions d’éléments et 500 000 sources lumineuses.

Quand on lui demande « pourquoi avoir maintenant deux moteurs au sein du même groupe ?», il répond que le développement conjoint de RenderMan et d’Hypérion est finalement une richesse mutuelle pour les équipes de Pixar et de Disney.


Les approches étant complémentaires, il s’agit davantage d’un échange d’idées et de technologies. Un constat que nous a d’ailleurs confirmé le développeur Christophe Hery, également présent à Stuttgart pendant quelques jours. On peut noter comme exemple que les deux moteurs commencent à partager certaines technologies de « de-noise » justement utilisée sur le film encore en cours de fabrication  « Finding Dory ».


Disney’s Hyperion’s real-world lighting simulation par cgrecord

 

PIXAR – 20 ANS DEPUIS TOY’S STORY
Cette année, c’était aussi l’occasion de revenir sur l’histoire du studio Pixar, avec l’anniversaire des 20 ans depuis la sortie du tout premier Toy’s Story. Si
en 1995 chez Weta, Peter Jackson venait tout juste d’obtenir les droits de la licence Tolkien, il leur restait encore tout à faire côté VFX. A cette même époque, les équipes de Pixar venaient de terminer la production de tout premier film d’animation, intégralement réalisé et rendu en image de synthèse.

 

Après plus de 10 ans d’innovations et de labeur, le mythe Pixar, et tout ce que cela a engendré par la suite dans l’industrie, était enfin né: le long-métrage en 3d. Une véritable révolution à l’époque. Elle a été rendu possible grâce à la persévérance et le talent des équipes de la première heure, et des créateurs du studio, Jonh Lasseter et Ed Catmull en tête.

 

 

 

À travers une conférence animée par Christophe Héry et réunissant Eben Ostby, Bill Reeves et Ralph Egglestone, nous avons eu la chance de découvrir des photos d’archives et des extraits de vidéos du studio, avec les moyens dont ils disposaient à l’époque. Certains datent notamment des leurs tout débuts, allant des premiers logiciels développés pour la conception de Luxo Jr, jusqu’à la mise en chantier et l’achèvement de ce premier long-métrage. Initialement, Toy’s Story devait être un programme de noël de durée moyenne, une commande spéciale pour Disney, tentée sous la pression de Jobs d’investir un peu dans Pixar, alors que la 3D était loin d’être un sujet important pour le groupe à cette époque.

 

L’équipe de Lasseter avaient alors pensé que s’ils pouvaient faire 30 minutes d’animation générée par ordinateur, pourquoi ne pas en faire 90? Un vrai film complet. Dans leur naïveté, ils s’étaient simplement imaginé cela ne représentait finalement que 3 fois plus de travail que cette commande pour Noël; bien optimisé ce n’était que quelques mois de production en plus… 

 

 

 

 

 

 

 

C’est après de longues négociations avec Disney, avec notamment le soutien tenace du regretté Steve Jobs, qu’ils ont finalement réussi signer en 1991 un contrat à leur avantage. Mais Disney a néanmoins demandé de nombreux changements sur le script pour l’adaptation en long-métrage. Nous avons appris par exemple que dans le pilote original, le personnage de Woody était un cowboy très désagréable presque belliqueux ; le saviez-vous ?

 

Avec le renfort d’artiste géniaux tels que Peter Docter et Andrew Stanton (pour ne citer vraiment qu’eux), ils vont réussir en moins de 5 ans une première qui fera date dans l’histoire de l’animation et de l’image numérique. Signe de reconnaissance, John Lasseter reçoit en 1996 un Oscar spécial pour récompenser Pixar et sa prouesse qui marque un tournant dans l’industrie du film d’animation.

Depuis Pixar est devenu PIXAR, acclamé dans le monde entier pour la qualité de ses films.

 


Cependant on oubli souvent la contribution du studio à l’essor des effets spéciaux par le biais du développement de Pixar ‘s RenderMan, largement utilisé depuis plus de 25 ans dans les plus grands studio.

La suite de l’histoire, tout le monde la connait, avec le rachat du studio par le groupe Disney il y a quelques années. Cepdnant, grâce à un ingénieux tour de force, Steve Jobs permet à Lasseter et ses équipes de préserver leur ligne éditoriale et leur indépendance. D’autant que cela n’empêche pas les deux studios de partager des connaissances et des technologies, comme avec le moteur Hypérion évoqué précédemment.

 

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