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Home Sweet Home, retour sur le court primé au SIGGRAPH

Home Sweet Home

Réalisé en 2013 par Pierre Clenet, Alejandro Diaz, Romain Mazevet et Stéphane Paccolat, le court Home Sweet Home a fait le tour des festivals avant d’être mis en ligne, il y a quelques semaines. Primé lors du SIGGRAPH 2014 (Best Computer Animated Short Film Award), le film met en scène des maisons vivantes qui décident de prendre la route…

Les réalisateurs ont accepté de revenir pour nous sur ce projet et ses différentes composantes : animation, FX, gestion de la couleur, scénario…
L’occasion, au passage, de découvrir ce que sont devenu les étudiants depuis la sortie de Supinfocom Arles.

 

 

Comment est né le scénario de Home Sweet Home ?

La simple envie de voyager, de varier les ambiances et les couleurs au fil d’une relation entre deux personnages, à la manière d’un road-movie.

C’était ensuite plus intéressant de faire voyager des personnages qui a priori ne sont absolument pas fait pour et donc en l’occurrence, des maisons. Nous avons par la suite découvert les conséquences de la crise économique sur des villes comme Detroit qui ont été ravagées en quelques années et vidées de leur population. Nous avons alors décidé d’en faire notre point de départ.

 

Home Sweet Home

 

Vous avez fait le pari de mettre l’accent sur l’émotion, alors que beaucoup d’étudiants se tournent vers l’humour. Pourquoi avoir pris cette voie ? Comment avez-vous dosé cet aspect du court ?

L’humour, dans un film d’étudiant, n’est pas toujours facile à bien exploiter et nous le savions déjà.

Avec ce film, notre principal intérêt et challenge  était de rendre les maisons les plus « vivantes » possible, les montrer comme à la fois grandes mais fragiles. On s’est vite écartés du film comique pour se focaliser sur la relation d’amitié entre nos deux héros, sans jamais trop rester sérieux, d’où la présence de la niche qui vient équilibrer le ton du film.

 

Home Sweet Home

 

Quelles ont été vos influences graphiques ?

Les road movie américains évidemment nous ont beaucoup inspiré.

Nous avons ensuite beaucoup étudié la simplification des formes sur les films des studios Disney, Pixar ou DreamWorks pour trouver l’équilibre entre le cartoon et le réalisme, et enfin le travail de lumière sur les illustrations de Tadahiro Uesugi.

 

Home Sweet Home

 

Quelle a été la répartition des tâches au sein de l’équipe ?

A l’école, nous avions choisi l’année précédente une spécialisation (Stéphane la réalisation, Pierre et Romain le rendu, Alejandro l’animation), ce qui nous a par la suite aidé à répartir les tâches :
Pierre: Pipeline-CFX – FX-Modélisation
Stéphane: Storyboard – Layout – Sound Design-Animation
Alejandro: Direction Artistique-Storyboard- Layout- Rigging -Animation-Matte painting – Compositing
Romain: Direction Artistique -Modélisation-Rendu-Matte painting- Compositing

Quels logiciels avez-vous utilisés ? Avez-vous fait appel à des plugins particuliers ?

3ds Max pour modéliser et rendre, Maya pour le rigging et l’animation, Mari et Photoshop pour peindre les textures, After effect pour le Compositing.

 

Home Sweet Home

 

Pouvez-vous revenir sur le design des personnages, et la façon dont vous avez choisi les éléments qui permettent de les rendre « vivants » ?

Les maisons sont passées par plein d’étapes ! Des maisons avec des yeux et des pattes au tout début, des maisons immeubles, des maisons musées… Les idées ne manquaient pas. C’est Alejandro qui s’est chargé de designer les personnages.
Avec le style que nous trouvions petit à petit sur nos recherches d’environnements, nous avons compris assez vite que les personnages ne pouvaient pas être très « cartoon ». Cela nous a amené à la recherche d’objets dans l’architecture d’une maison qui pouvaient être interprétés visuellement comme parties d’un visage, ou avec lesquels il était possible d’exprimer des émotions pour nos personnages. Pour la jeune maison, les fenêtres et la porte forment ses yeux et sa bouche par exemple.  Pour la vieille maison, le challenge était de la faire passer pour un personnage âgé. Nous avons finalement trouvé qu’une canne et la moustache de lierre communiquait bien l’idée.
Il était également important de pouvoir différencier les personnages de par leur silhouette, couleur, shaders, autant de détails qui permettent au spectateur de comprendre leur rôle dans l’histoire.

Home Sweet Home

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