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Nous croisons l’équipe d’EISKO (qui s’appellait ADN jusque là) depuis déjà quelques années sur des évènements comme le Siggraph, ParisFX ou le Festival d’Annecy, et nous sommes ravis de pouvoir enfin prendre le temps de discuter avec l’un de ses fondateurs, Cédric Guiard, qui va nous en dire plus sur l’activité et les services de la société. L’expertise et l’expérience acquise au fil des ans leur permet aujourd’hui de proposer une offre complète allant de la simple acquisition de données, pouvant aller jusqu’à la création de personnages totalement riggés (corps et visage), que ce soit pour des projets de jeux, d’animation ou du long-métrage. Pour en savoir plus sur leurs recherches et leur réalisation, nous vous proposons une rencontre en plusieurs parties avec l’équipe de Eisko. |
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3DVF : Cédric, merci pour ce moment en ta compagnie. Pour commencer, peux-tu nous présenter et nous en dire plus sur la société Eisko ?
Eisko – Nous étions jusque-là connus sous le nom de ADN – Agence de Doublures Numériques, mais nous avons décidé de modifier ce nom pour devenir désormais EISKO (www.eisko.com) afin de faciliter notre identification à l’international. Nous sommes une société spécialisée dans la capture et la reconstruction 3D de personnalités (acteurs, athlètes, chanteurs…) pour les productions de l’industrie du divertissement numérique. Nous étions positionnés initialement sur la postproduction d’effets visuels pour le cinéma et la publicité. En 2012, nous avons démarré un projet de R&D sur les doublures numériques temps réel à destination des applications interactives, à commencer naturellement par le jeu vidéo. Ce projet était motivé par l’analyse d’un besoin croissant sur la représentation photoréaliste de personnages au sein des jeux avec le développement des consoles et terminaux mobiles. Les simulations sportives et les jeux sous licences font en effet un usage intensif de personnages référents auquel le joueur souhaite s’identifier.
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3DVF – Pour quelles raisons avez-vous changé de nom pour EISO. ADN, pour Agence de Doublures Numériques, fonctionnait pourtant bien en France ?
Eisko – En fait, nous avons synchronisé notre changement de nom avec la sortie de notre nouvelle offre de services pour ce marché, qui s’accompagne aussi d’une levée de fonds sur notre développement commercial – d’autant que la référence amusante à l’ADN étant par trop Française pour être comprise à l’international et ne facilitait pas notre référencement en ligne.
3DVF – Peux-tu justement nous en dire plus sur vos particularités et sur les outils que vous avez développés?
Eisko – Pour garantir le photoréalisme et la fidélité de la représentation, notre approche est fondée sur l’analyse (la séparation/dissociation) et la reconstruction (la structuration/recombinaison) de captations ultra-détaillée du sujet considéré. Cela n’est pas limité à des personnalités à forte notoriété ; il peut s’agir d’acteurs que nous « castons » ou qui nous sont amenés par les développeurs de jeu avec lesquels nous travaillons, du fait qu’ils correspondent au « character design » du personnage souhaité.Pour ce faire, nous nous appuyons sur deux technologies propriétaires :
Un système de capture qui permet l’acquisition simultanée de la géométrie et des matériaux de n’importe quelle expression du visage. Ce système est transportable ce qui nous permet de mener ces captations à l’endroit choisi par le client, dans des temps très courts, comme dans notre studio. Ce système n’est pas fondé sur une acquisition directe de type photogrammétrie, mais sur l’analyse de la façon dont la peau, les yeux, la bouche… absorbent, diffusent, reflètent la lumière en fonction de la direction et de la longueur d’onde (R,G,B).
Analyse des différentes composantes de matériaux
- Cette analyse permet, d’une part, de séparer les composantes de matériaux impliquées dans le shading physically-based des moteurs de jeu actuels (diffuse, spéculaire, normales, occlusion, absorption) et, d’autre part, d’obtenir une géométrie extrêmement détaillée (25 µm) sans les bruits et artefacts induits par les réflexions et la translucence de la peau que l’on retrouve traditionnellement sur la photogrammétrie.
Scan3D hautement détaillé.
- Pour être exploitables, ces données non structurées sont reconstruites en établissant une correspondance dense, c-a-d point à point, entre les captations haute-définition et un maillage générique. Suivant le choix, il peut s’agir d’un maillage fourni par le studio de jeu, dont le nombre de polygones et les coordonnées de textures répondent parfaitement aux exigences de la plateforme et du moteur de jeu considéré ou de notre modèle générique multirésolution.
Exemple de reconstructions des acquisitions sur la base de différents maillages.
- Cette correspondance point à point permet de reexprimer les différentes composantes de matériaux sous forme de maps suivant les UVs définis au niveau du modèle générique. Sur le plan du surfacing, les moyennes et hautes fréquences de la géométrie sont respectivement encodées sous la forme de maps de displacement et de normal permettant de conserver toute la finesse du scan géométrique HD lors du rendu temps réel du modèle.
Textures de matériaux suivant les UVs du maillage considéré