La Game Connection Europe 2014 se tenait à Paris du 29 au 31 octobre. Au cours de cet évènement, Dan Cox (level artist chez Ubisoft Toronto mais également enseignant en modeling/texturing) nous a présenté une conférence atypique intitulée « Ce que la décoration d’intérieur moderne nous apprend sur l’Environment Art ». |
Les émissions de décoration seraient-elles un moyen d’améliorer les jeux ? Oui, répond Cox avec enthousiasme. Nous vous proposons de revenir en détail sur cette conférence, qui avait également été présentée lors de la GDC 2014. Les illustrations sont issues des slides de la présentation. |
De ses cours au sein du Seneca College, Dan Cox a tiré quelques leçons : les étudiants sont très doués pour créer des props, mais ont des difficultés à créer des lieux complets qui soient cohérents et esthétiques. |
Forme vs Fonction, un équilibre délicat |
Tout l’art de l’interior design, la décoration d’intérieur, sera de créer un équilibre entre ces deux points fondamentaux. Un accent trop fort sur la fonction, et l’esthétique du lieu en pâtira, telle une pièce dédiée au jeu vidéo qui se transforme en amas d’objets accumulés au fil des ans, sans cohérence visuelle. |
Cox a évoqué ici le cas Uncharted, avec un premier volet très beau mais confus : les décors très travaillés ne permettaient pas d’emblée de savoir où aller pour avancer, sur quelle portion de décor il était possible ou pas de sauter. La suite de la saga a rééquilibré cet aspect, par exemple avec des marques colorées intégrées au décor, ne brisant pas la forme, mais soulignant des éléments clés et améliorant donc la fonction. |
Uncharted, exemple de l’équilibre entre forme et fonction : à gauche, des niveaux esthétiques mais parfois confus. A droite, des bandes rouges guident le joueur et mettent l’accent sur la fonction.
Sept règles pour travailler Dan Cox est ensuite revenu sur 7 principes, 7 axes de travail sur un lieu donné et d’influer sur la forme et la fonction. |
– Eclairage : trop souvent délaissé dans le jeu vidéo, l’éclairage est souvent réduit à sa plus simple expression (permettre de voir une pièce, indiquer la sortie). |
– Contraste : Jouer sur le contraste permet d’accentuer ou atténuer certains éléments. |
Par exemple, un téléviseur placé devant un mur noir sera quasi invisible, alors qu’il attirera l’œil devant un mur blanc. |
– Emphase : le jeu de couleurs, par exemple, permet de mettre en avant des éléments précis d’une pièce. En faisant ressortir un fauteuil, on invitera les visiteurs à s’asseoir. En créant un contraste entre une table et le reste de la pièce, on insistera sur le fait qu’il s’agit d’une salle à manger : la forme se met au service de la fonction. |
Un manque d’emphase peut créer une certaine confusion, notamment si une pièce a plusieurs fonctions (Dan Cox a pris l’exemple d’une grande chambre avec bureau). Accentuer l’emphase sur la fonction qui passait inaperçue pourra rééquilibrer le résultat et clarifier la fonction de chaque zone. |
– Equilibre : une pièce symétrique crée un sentiment d’apaisement, de sérénité. Cela peut aussi donner un sentiment de lieu imposant. |
A l’inverse, une pièce asymétrique est une pièce qui invite à la circulation, au déplacement : cela peut être utile pour guider le joueur. |
– Répétition : il est possible d’utiliser un motif de façon répétée. |
Par exemple, de multiples cadres/coussins, des bibelots de formes différentes mais réalisés dans la même matière, des chaises aux formes très « carrées » qui feront écho au reste de la pièce (portes, décorations). |