Quel était votre workflow logiciel ? Avez-vous créé des scripts ou outils spécifiques pour le projet ? Nous avons utilisé Maya et Nuke. Mental ray était la solution la plus sûre comme je n’avais aucune idée d’où le film serait rendu, mais les images en sortie de maya étaient assez horribles. Nous avons mis en place un setup de rendu assez solide, avec une quarantaine de passes utilisées par plan, générées dans différents render layer par un script, le tout en linéaire. Ce qui a été salvateur c’est d’avoir une approche naturelle du lighting, avec toujours trois passes de light, le soleil, les rebonds secondaires du soleil avec des volumes lights, et la lumière atmosphérique. Les précompositions Nuke étaient très hétérogènes et ne faisaient pas du tout naturelles, mais grâce à cette logique on a réussi à ramener de la vie et de l’unité à l’ensemble des plans. |
Les insectoïdes, ont une tête effrayante et une animation presque cartoon, avec le visage qui se déforme beaucoup. Quelques mots sur ces personnages ? Dans leur design, je voulais qu’ils soit tellement horribles qu’on puisse les trouver mignons. Qu’ils aient beaucoup de personnalité en tout cas était très important. Comment avez-vous géré leur rigging/animation ? Laurent Mercereau s’est occupé du rig de l’insecte sur son temps libre, et pour ce personnage aussi il a fallu prendre beaucoup de précautions pour qu’il fonctionne bien dans toutes les situations (course à terre, figures en vol ect…). Axel Digoix a fait des test d’anim pour apporter encore plus de feedback aux riggers, et définir le style d’anim assez expressive et cartoon, mais très fine et réaliste. Ci-dessous : pipeline du projet. |
Le chat et les insectes sont couverts de poils ; comment est-ce que l’équipe a procédé pour le grooming ? Est-ce que vous avez rencontré des problèmes sur cette partie, par exemple lors du rendu ? Pour être honnête la gestion des poils à été le truc le plus infernal du projet. Mais grâce au super travail de André Delphin pour Hob et Vincent Mineli pour le bourdon, on avait une fourrure de base très jolie. l’implémenter dans notre pipeline de rendu et de compositing nous à demandé pas mal de tests. Pour finir nous les avons rendus dans une scène à part, avec un lighting spécifique. Au compositing, tout le travail était de les intégrer dans l’image, mais une fois que l’architecture nodale était en place, nous n’avions que quelques retouches colorimétriques à ajuster pour que ça fonctionne. |
Un problème assez pointu à été de combiner le fur et les ailes des bourdons, comme les motifs peints en transparence des ailes ne pouvaient pas apparaitre dans la scène ou seul le fur était rendu. Grâce à l’ID et la passe d’UV, nous avons pu construire un petit système génerique pour recréer l’aile au dessus du fur, et faker de la réfraction pour que les poils aient vraiment l’air de passer derrière une membrane. Dès les concepts et jusque dans le court, on remarque que tu as opté pour des couleurs assez vives et saturées. Quelle a été ton approche de la couleur et de la lumière ? Je voulais qu’on puisse se plonger dans une ambiance d’abord très vivante, chaleureuse et naturelle, mais obtenir aussi un coté sombre, inquiétant, presque glauque, pour créer du contraste avec ces passages baignés dans la lumière. (En seconde lecture on peut remarquer que toute la première moitié du film se déroule autour de restes humain, avec une cage thoracique, une hanche et un crâne.) |
Peux-tu également revenir sur les différents FX ? (électricité, explosion de l’insecte, feu et explosions, séquence des neurones…) J’ai eu la chance de recevoir beacoup de support pour la partie FX, avec Alexandre Wolfromm qui a simulé des fluides Maya pour enrichir la moindre collision d’un petit nuage de fumée dynamique, François Maxence Desplanque qui à fait exploser les bourdons en Houdini, Matthieu Gouget de Landres à travaillé le plasma du vaisseau en maya fluids, Louis Manjares à fait l’explosion finale en maya fluids, Fabian Nowak à mis feu au bourdons en FumeFx et Cedric Lenepveu a fait éclater le sol sous le vaiseau à la fin du film en 3ds Max. |
Pour donner de la vie aux neurones, j’ai utilisé la passe d’UV dans Nuke pour faire passer des ondes électriques le long des filaments. Comment ont été conçues et créées les interfaces ? (casque, vaisseau) Pour le casque j’ai d’abord dessiné un concept dans Photoshop, puis Thomas Arsene a réalisé toute l’animation dans After Effects. Il a aussi fallu intégrer cette interface dans les plans extérieurs du casque de hob, ce qui à été possible facilement grâce à la passe d’UV sous Nuke. Pour le vaisseau j’ai fait un concept sous photoshop, puis un clean avec les éléments séparés pour venir les animer dans after. (un effet très pratique pour les artefacts d’affichage: dispersion ou displacement map en anglais.) |
Au final, quel a été l’aspect technique ou humain le plus délicat à gérer sur le court ? L’aspect le plus délicat pour moi à été de faire la part des choses en termes de timing entre mon rôle de producteur/superviseur et mon rôle de graphiste. La masse de travail exigeait que je sois très productif, avec tout les décors à monter, le lighting à mettre en place intelligemment, le compositing à faire avancer petit à petit dans le bon sens, mais en même temps je devais clairement donner la priorité à mon travail d’équipe, être disponible à la moindre question pour que chacun puisse travailler dans les meilleures conditions. Les concepts laissent entrevoir d’autres personnages… Le scénario a-t-il beaucoup évolué au cours du développement ? Le scénario à proprement parler n’a pas évolué au cours de la production, excepté la fin qui a pris de nombreuses formes (on peut en voir une ici, dans un des premiers montage avec des test de précompositing: (password: cat ) https://vimeo.com/108051301 |
Quels sont tes projets en cours ? Est-ce que tu as d’autres courts en tête ? Space Cat Hob pourrait-il revenir dans une suite ? Depuis cet été j’ai la chance d’être à la direction artistique d’un jeu vidéo mobile, artistiquement c’est vraiment l’éclate, mais je dois aussi assumer la supervision, ce qui me prend parfois la journée entière. |
Générique du court : music: sound design: voix: Animators: Modeling: Surfacing: Motion Design: 2D FXs: Riging: Fur: Python scripting: 3D FXs: Rendering/Compositing: |
Pour en savoir plus : – Le portfolio de Loïc Bramoullé, son CV ; – Le site de Delapost Paris. |