Nous vous avons récemment dévoilé Space cat Hob, court-métrage réalisé par Loïc Bramoullé chez Delapost Paris. |
Il a accepté de revenir pour nous sur la genèse du projet, et de nous dévoiler les coulisses techniques et artistiques du film. |
Pour commencer, peux-tu te présenter en quelques lignes et nous raconter ton parcours ? Je m’apelle Loïc Bramoullé, j’ai 25 ans et je dessine depuis que mes doigts ont poussé. Je suis sorti de l’école George Mélies en 2010 aprés avoir travaillé sur le film Parigot, et j’ai eu la chance d’être directement embauché a Ubisoft en tant que concept artist sur Ghost Recon. j’ai ensuite alterné entre mes projets personnels et mon poste de concept artist au Supamonks Studio. |
Comment est né le concept du court Space Cat Hob ? En 2010 j’ai commencé à m’intéresser à l’exploration urbaine, j’adorais me retrouver dans des usines désaffectées et prendre en photos les machines en décomposition. J’avais l’impression de retrouver ce sentiment d’évasion que j’adorais quand, petit, je jouait avec mes G.I. joe en les faisant explorer la nature, et se battre au raz du sol sur la mousse, entre les racines, au milieu des lézards et des insectes. |
Breakdown lighting/compositing
Le projet s’est étalé sur deux ans environ. Quel a été le déroulement des différentes étapes de la création du film ? La production s’est déroulée en deux étapes. Une première durant laquelle chacun travaillait chez soi, en utilisant un dossier dropbox en guise de pipeline. Puis une deuxième lorsque j’ai réalisé que le projet était devenu trop ambitieux pour espérer le rendre tout seul sans structure. C’est là que mon ami Hugo Cierzniak m’as permit de présenter le projet à Delapost Paris, chez qui il finisait son court métrage Dip N’ Dance [voir notre interview sur ce projet, NDLR]. |
On s’est donc entraidé pour finir nos films respectifs. cette seconde phase d’animation et de rendu s’est étalée sur huit mois, en travaillant entre deux et six personnes certaines journées, selon les disponibilités de chacun. Mathieu Krysztoforski a mis en place un template de compositing sous Nuke, Alexis Baudoin a scripté en python l’automatisation du rendu, et Alexis Bechet a été d’un immense support pour la masse de travail qu’a été le rendu/compo, Laurent Mercereau a apporté un important support sur les nombreux rigs annexes, pour ne citer qu’eux. |
D’autres sociétés sont présentes dans les remerciements : Progiss, Supamonks Studio, Chez Eddy. Quels ont été leurs apports ? Progiss nous à prêté gracieusement 6 stations de travail durant plusieurs mois. Nous avons fait nos deux premières réunions entre amis pour commencer à parler et travailler sur le projet chez Eddy, en aout 2011. Supamonks studio nous à permis de nous réunir plusieurs samedi pour avancer en groupe et plus efficacement sur les animations. |
Quelle était la taille de l’équipe, et quelle était sa répartition ? Je voulais que la production soit ouverte à n’importe qui, même ayant simplement envie de donner un coup de main bienvenu. En tout trente personnes ont travaillé sur le projet, tout le monde à travaillé avec une bonne volonté impressionnante, certains ont travaillé plusieurs mois avec moi à Delapost. Je communiquais sur les besoins en termes de production, et chacun pouvait aider sur ce qui lui faisait envie ou le motivait. c’était un design de production assez organique et naturel, certaines personnes on entendu parler du projet sur internet ou par le bouche à oreille et sont aussi venues donner un coup de main certains jours ou le soir. |
Revenons maintenant sur le court proprement dit. Le personnage principal est un « chat de l’espace » au comportement mi humain, mi félin. Comment as-tu abordé son design ? Hob à beaucoup évolué au fur et à mesure que je le dessinait dans différentes aventures, initialement ce n’était pas clairement un chat, juste un être de synthèse miniature envoyé sur terre dans son armure. Concevoir tout l’univers et les raisons de sa présence sur terre m’ont aidé à le faire évoluer graphiquement. Son design à été plus ressenti que réfléchi, j’essayait juste de cerner ce petit personnage qui courait dans ma tête. C’était aussi une bonne occasion d’apprendre le cartoon. |
Comment avez-vous géré son animation et son rigging, y compris pour l’armure et les ailes ? Est-ce que son aspect trappu a posé problème pour l’animation ? Maxime Granger s’est occupé du rigging sur son temps libre, je testais les possibilités du rig et la réaction du skinning dès que possible, pour lui faire des retours très précis, et dès que les éléments principaux ont été validés, nous avons commencé à animer les plans du film. Comme il y avait déjà une dizaine d’animateurs de différents niveaux sur le projet à l’époque il a fallu commencer dès le départ à faire attention à l’homogénéité. Le brief devait être assez clair sur chaque plan pour que les animateurs ne soient pas trop laissés dans le noir quand à l’interprétation du caractère hybride, anthropo-félin de Hob. Pour le skinning de l’armure, l’intention était d’avoir un métal semi rigide, tout ce qui comptait c’était de garder des angles bien durs sur les articulations pour avoir des silhouettes bien dynamiques. |