Chez Eddy : retour sur la bande-annonce de Might & Magic Heroes VII

Might & Magic Heroes VII

Comment avez-vous géré le shading, lighting et rendu/compositing des vitraux ?

Pierrot Jacquet : Nous pensions au départ qu’une fois le premier personnage en vitrail shadé, la déclinaison irait assez vite. Mais en réalité, chaque forme et chaque combinaison de couleur réagissait tellement différemment que nous n’avons quasiment pas deux shaders de verre identiques. Il a fallu traiter la réflexion, la diffusion de la lumière ou la transparence comme un nouveau matériaux sur chaque partie d’un personnage pour arriver à un résultat qui soit à la fois beau et lisible.

Forcément les mêmes problématiques sont vite arrivées au moment du lighting puisque chaque source de lumière influait énormément sur le look des éléments et même avec beaucoup d’optimisation, les temps de rendus étaient trop conséquents pour qu’on puisse se permettre de se tromper trop de fois.
Au final, nous avons fini par opter pour des sorties 3D assez brutes et beaucoup de ré-étalonnage et ré-éclairage au compositing.
J’en profite pour remercier Progiss [partenaire de 3DVF, NDLR] qui nous a énormément aidé pour faire face à la masse de calcul que nous avions à faire passer !

 

Might & Magic Heroes VII

 

Pouvez-vous nous parler des différents FX ?

Pierrot Jacquet : Les FXs étaient essentiels pour habiller et faire vivre ces dioramas en vitrail. Ils ont presque tous été réalisés avec les fluides et les systèmes de particules de Maya et vont de passes de poussière en suspension à de légères fumées flottant au sol jusqu’à des trainées de fumées ou des tourbillons de particules autour des personnages.

Nous avons préféré miser sur beaucoup de FXs peu complexes tout au long du film plutôt que mettre toute notre énergie sur un gros FX au risque de ne pas pouvoir habiller le reste.

 

Might & Magic Heroes VII

 

Les deux plans du début et de la fin de la bande-annonce, eux, mettent en scène des personnages bien plus réalistes, dans une chapelle. Quels ont été les principaux défis techniques et artistiques sur cette partie du projet ?

Pierrot Jacquet : Ces scènes ont également été riches en défis et en challenge pour nous. Tout d’abord, nous avions 5 personnages réalistes à réaliser. Nous devions en récupérer certains de cinématiques précédentes mais les models ne correspondaient pas tout à fait et étaient trop datés pour pouvoir être réutilisés. Quant aux autres, nous devions travailler d’après des concepts arts qui ont pris du retard chez Ubisoft (le jeux est en première phase de développement).
Au final, nous avons donc du partir avec très peu d’éléments pour pouvoir les fabriquer.

De plus, c’était la première fois que nous utilisions Mari et Yeti en production.
Heureusement, nos Characters Artists sont très talentueux et ont pu réaliser des petits miracles ! A titre d’exemple, le personnage de Tanis (la femme brune) a été créé avec comme seule base un texte descriptif du personnage.

Nous n’étions cependant pas au bout de nos surprises sur cette partie puisqu’au départ, le script prévoyait que ces scènes se déroulaient en ralenti extrême avec très peu de mouvements. Au final, elles sont en quasi temps réel. Il a donc fallu en cours de production s’adapter à ce nouveau challenge en repassant sur tous les rigs pour les pousser et surtout tout animer en Keyframe sans aucune base de mocap. Un beau challenge pour les animateurs !

Ci-contre : essai de rendu des cheveux d’Anastasia.
Ci-dessous : essai de rendu des cheveux de Murazel.

Anastasia

 

Murazel

 

Might & Magic Heroes VII

 

Avez-vous mis en place des développements spécifiques, ou utilisé de nouveaux outils ?


Pierrot Jacquet : Nous avons surtout développé l’outil qui nous permettait de générer automatiquement les joints sur les personnages. Et comme je le disais plus haut, c’était une première pour notre studio sur VRay 3, Yeti et Mari.
Les 3 nous ont vraiment convaincus et sont désormais intégrés à notre pipeline.

Avez-vous eu des idées alternatives pour la cinématique, ou des plans qui ont finalement été écartés du résultat final ?

Pierrot Jacquet : Chris avait une vraie vision de son film dès le départ donc le découpage n’a que très peu évolué. En revanche du fait du plan séquence et des transitions quand nous entrions dans le vitrail, ça a été très long de réussir à parfaitement caller le mouvement de caméra et de pouvoir commencer à rendre des images defs.
Plus que des idées abandonnées, je dirais que nous aurions aimé avoir plus de temps pour pousser les images plus loin. Il restait encore des choses sur notre to do list mais il fallait livrer : Heureusement nous avons pu en faire une grande majorité grâce à l’investissement énorme dont à fait preuve l’équipe !

 

Ivan
Essai de rendu du personnage d’Ivan

 

Que retenez-vous de ce projet ?

Pierrot Jacquet : La réfraction c’est long à calculer et 5 personnages réalistes dans une scène aussi :
Sinon plus sérieusement, nous avons énormément appris sur la gestion du poil, la fabrication de personnages  » réalistes  » et je pense que nous sommes tous impatients d’avoir un nouveau projet de ce type pour pouvoir aller encore plus loin et se rapprocher encore du niveau de nos concurrents étrangers.

Pour finir, quelques mots sur vos projets en cours ?

Pierrot Jacquet : Comme souvent nous travaillons sur pas mal de projets en parallèle et dans des univers très différents. Nous débutons la production d’une grosse pub en 3D cartoon mais produisons également une série de publicité en 2D très stylisé pour les Etats-Unis. Enfin, nous allons commencer à travailler sur la conception 2d et 3d de l’univers d’une nouvelle franchise pour un gros studio étranger.

 

 

Pour en savoir plus

– Le site officiel de Chez Eddy

Crédits du projet

Client : UBISOFT
Production, Design and Animation : CHEZ EDDY

Directed by CHRIS DELAPORTE

VFX Supervisor : JEAN-CHARLES KERNINON

Ubisoft Line Producer : SOPHIE PENZIKI
Chez Eddy Line Producer : PIERROT JACQUET

Concept Artist / Designs : SAM MALHONE

Previz : JEROME CALVET

Realistic Character Artists : BRUNO JIMENEZ, JOHAN MAI & FLORENT RENARD
Stain glass character modeling : REMI JULIEN & JOHAN MAI
Rigging : MAXIME GRANGER
Hair / Fur : MAXIME GRANGER & REMI JULIEN
Set modeling / texturing : REMI JULIEN & AUDREY RESPAUD
Matte Painting : VINCENT DERAM
Stain glass shading : YANNICK CASTAING
Chapel shading : JEAN-CHARLES KERNINON

Animation : JEROME CALVET & FRANCOIS-XAVIER NHIEU
CFX : REMI JULIEN
Lighting / Rendering / Compositing : YANNICK CASTAING, JENNIFER IVRY & JEAN-CHARLES KERNINON
FX : ERIC LAUTARD & ALEXIS PRAYEZ
R&D : ALAIN BEQUIT & ALEXIS PRAYEZ

Music by TWO STEPS FROM HELL – Protectors of the Earth
Sound Design and Mix : SYLVAIN BRUNET / UBISOFT

 

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