Nicolas Weis, retour sur le développement visuel de Dragons 2

Dragons 2

Comment choisissiez-vous quel concept conserver et détailler, lorsque tu en concevais plusieurs ?

C’est une question qu’il faudrait poser a P.O.V, le Production Designer, NDLR, et Dean, le réalisateur et scénariste. Mais je pense pouvoir dire qu’il fallait des concepts simples et clairs, même dans la complexité de leurs fonctionnements.

Je pense que chacun des concepts est évalué en fonction de l’information visuelle qu’il vehicule (passage du temps, changement des habitudes, nouvelles technologies) et de son potentiel dramatique dans des séquences particulières.

 

Birdhouse
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

 

Elevator
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

 

Les dragons sont de tailles variées, est-ce que cela a posé un problème, par exemple pour faire en sorte que les installations soient à la bonne échelle pour tous ?

Ca a été évoqué quelque fois mais hormis pour celui de Gobber [le viking moustachu avec une jambe de bois et une prothèse à la main gauche, NDLR], ca n’a jamais pose de problème. La taille de ce dernier est d’ailleurs un ressort comique dans l’encombrement de la forge.

Gobber
Gobber et son dragon

 

nightmare machine
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

 

Tu étais responsable du design de la grosse majorité des machines de guerres et pièges divers utilisés par les antagonistes.
Quelle a été ton approche, à ce niveau, pour obtenir un ensemble varié mais cohérent ? Avais-tu des consignes précises ?

J’ai mis quelques jours à me faire au concept même. Envoyer des rochers à la catapulte sur un château est une chose, le château ne bouge pas, ne vole pas, ne rend pas les coups ni ne crache du feu. Un dragon est une cible mouvante, agressive et qui a un certain répondant.

Le tout était de rendre crédible visuellement les machines et de s’affranchir des conséquences potentielles.

A l’origine l’armée de Draco était divisée en plusieurs factions qui avaient chacune leur « style » de combat. Certaines envoyaient des projectiles tranchants, d’autres incapacitants, d’autres des filets.  J’ai donc fait pas mal de recherche sur la poliorcétique [technique du siège militaire, NDLR] à travers les époques et les cultures, puis j’ai commencé à faire des croquis, des modèles très simples en 3D, puis des dessins plus poussés pour expliquer le concept avant de passer à la peinture finale sous Photoshop.

darko
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

darko
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

 

Pour les pièges ca a été plus simple, il fallait juste trouver une forme qui vendait visuellement le concept d’un énorme piège à souris.

Ci-dessous : concepts et esquisses des pièges et de leurs fonctionnement.

 

traps
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

 

traps
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

traps
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

traps
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

 

Sur de nombreux designs créés pour le film, on sent un grand soin apporté aux textures.
Peux-tu nous en dire plus ? Quels étaient tes liens avec l’équipe de surfacing ?

Je n’avais pas de lien direct avec l’équipe de surfacing, je présentais mes concepts lors des reviews hebdomadaires à Dean De Blois [réalisateur et scénariste, NDLR], Matt Paulson (responsable du modeling), Paolo Guzmann (responsable du surfacing) mais c’était par la suite P.O.V ou Zhao Ping qui supervisaient leur passage dans le pipeline auprès des modeleurs et des surfaceurs.

J’ai voulu essayer de donner un maximum d’informations en utilisant des textures photos et des masques de fusion pour bien aider à comprendre la nature de chacun des nombreux matériaux (bois, toile, cuir, métal, peinture) et leur état (rouillé, sali, taché…). Mais c’est une technique traître qui peut vite faire basculer dans la raideur le design tout entier, à manipuler avec beaucoup de précautions, comme tous les raccourcis que la peinture digitale permet d’utiliser.

Quand nous avons vu la richesse des textures des costumes des personnages, nous avons tous ajusté le degré de détails des décors et des accessoires.

 

Weathervane
Girouette et détail montrant le travail sur les textures.
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

 

Canyon
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

 

La glace était elle aussi au coeur de ton travail : recherches pour un canyon gelé, mais aussi de gigantesques piliers de glace qui soutiennent une caverne abritant une flotte toute entière. Quelques mots sur cette partie du projet ?

Ca a été un véritable bol d’air de passer des éléments mécaniques aux formes et aux textures organiques du monde de Valka. Étonnement, l’abstraction naturelle des matières m’a permis de me passer de collages photo.

J’aurais aimé qu’on montre plus cette partie du monde dans le voyage qu’Harold entreprend, pour ramener davantage d’enchantement et de merveilleux dans l’univers du film. Mais il y avait beaucoup a dire pour ce qui était des personnages et c’est passé en arrière plan.

Pour ce qui est des piliers de glace qui soutiennent la voute de la « caverne » où Draco, l’antagoniste principal du film, dissimule sa flotte, je recherchais des formes agressives et gigantesques. Apres une série de dessins « papier » j’ai réalisé un modèle Maya très sommaire où je les ai placés à côté du millier de bateaux de la flotte. Puis j’ai réalisé une peinture digitale en essayant de garder en tête l’échelle du lieu.

Compositions
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

Canyon
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés

 

icebergs
Nicolas Weis pour DreamWorks Animation – 20th Century Fox – Tous droits réservés
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