Barco étend son offre en visualisation collaborative
Qui saurait dire que Barco (pour Belgium American Radio Company) est une vieille dame de 78 ans créée en 1936 et basée à Courtrai en Belgique. Eric Braux, ancien de SGI et d’Intergraph, et dirigeant chez Barco depuis 1999, se plait à nous le rappeler. Il a participé au développement de la réalité virtuelle pour l’Europe, notamment avec l’implantation d’un premier Reality Center à l’Ingénerium de Laval, une installation de pointe inaugurée le 10 mars 2000 par le président Jacques Chirac.
Depuis le début du XXIe siècle, Barco va gagner progressivement les secteurs de l’industrie manufacturière (automobile, aéronautique), la recherche (laboratoires, universités, écoles d’ingénieurs), et l’industrie du pétrole upstream (localisation des gisements, simulation du forage et de l’exploitation) et downstream (simulation de réservoir naturel au moment de l’extraction et raffinage). « Le pétrole constitue un marché mondial de centaines de système de réalité virtuelle avec des installations où le travail collaboratif revêt une grande importance : d’où la nécessité d’écrans plats et courbes grand format et de Cave » explique Eric Braux, aujourd’hui directeur de ventes régional de Barco France. |
Eric Braux, directeur général des ventes Barco France, avec Jérôme Bonaldi, lors de la cérémonie des Laval Virtual Awards le jeudi 10 avril 2014, au Théâtre de Laval. © Jean Segura |
En 2014, Barco s’emploie à faire entrer le 4K dans une phase attractive pour les marchés du travail collaboratif : augmentation de la densité de pixels, systèmes de moins en moins encombrants, et baisse des coûts d’exploitation. Cinq produits ont été montrés à Laval : F50, la série Overview OSV, NGS-D200 Pro 3D, Click Share CSM et OBLX 55.
- Le F50, présenté à Laval en première mondiale, est un projecteur de définition WQXGA 2960 x 1600 soit 4 M de pixels, ou demi 4 K, stéréo actif, 120 Hz, avec une optique ultra courte. Cette caractéristique permet d’assembler des Cave très compacts et des murs de revue de projets. C’est le produit le moins cher du marché, vendu environ 15 000 euros.
- L’ OBL-Bols est un système compact stéréo à projecteurs LED de moins d’un mètre de profondeur de résolution 4096 x 2160, soit plus de 8 M de pixels (4K), avec une richesse au niveau des couleurs. Il existe une version pour écrans courbes sous la dénomination Overview OSV (OverView Seamless Videowall) montrée sur le stand. Quelque soit l’écran (plat ou courbe) le système est vendu moins de 100 000 euros.
- La troisième innovation est l’encodeur décodeur 4K NGS-D200 Pro 3D, pour système de visualisation collaboratif partagé. Prêt pour le Cloud (avec calcul distant), il se connecte via une prise réseau RJ45 qui permet un affichage multi-sources. Le stockage et le calcul des images sont déportés sur des fermes de rendu.
- Le Click Share, lancé en 2012, est un outil de visualisation collaboratif pour salle de réunion qui a été déjà vendu à plus de 25 000 exemplaires. Les boutons se connectent via un port USB sur PC ou sur Mac. En un clic les images issues des ordinateurs connectés simultanément sont projetées sur écran partagé en commun : allant jusqu’à quatre images en mosaïque. Il est compatible avec les systèmes d’exploitation des smartphones et tablettes : iOS et Androïd. Une version compacte, le Click Share CSM lancée en novembre 2013, est vendue 1750 €.
- L’ OBLX 55 : Assemblage de quatre écrans LCD-LED full HD formant un écran autoportant de 110 pouces de diagonale permettant d’afficher une image 4K native. L’OBLX peut s’installer en moins de deux heures dans une salle de réunion ou de collaboration, idéalement connecté à Click Share et à un système de visioconférence. Prix inférieur à 15 000 €.
Guerre des Visiocasques
Oculus Rift d’Oculus VR
Alors que l’on vient d’apprendre il y a tout juste deux mois (le 25 mars 2014) l’acquisition d’ Oculus VR par Facebook pour un montant estimé à 2 milliards de dollars, d’autres casques de réalité virtuelle haute résolution avec un large champ de vision font leur apparition sur le marché, mais pour l’instant sous forme de prototypes seulement (voir ci-après). Rappelons que le visiocasque Oculus Rift a été conçu en 2012 par un américain de 19 ans, Palmer Luckey. Ce dernier, au vu du succès immédiat remporté par son invention, notamment avec l’application du jeu Doom 3, fonde – avec quelques investisseurs et acteurs de l’univers du jeu – la société Oculus VR afin de développer une version commerciale de son casque. En décembre 2013, grâce à de nouveaux investisseurs, une version finalisée de l’Oculus Rift va permettre à Oculus VR d’entrer pleinement dans l’industrie du jeu vidéo. L’Oculus Rift est proposé en plusieurs résolutions : Developper Kit, 1280 x 800 (640 x 800 par œil) vendu 300 US Dollars, Developer kit 2,1920 x 1080 (960 x 1080 par œil), vendu sur site Internet 350 US Dollars. Une version « consumer » (1920 x 1080 ou plus) de 440 g est également proposée au même prix. Le champ de vision annoncé du « consumer » est de 110° en horizontal et 90° en vertical. Ils disposent tous d’un capteur de mouvement gyroscopique 3 axes avec accéléromètre et magnétomètre et sont compatibles Windows, Linux, Mac OS X et Android. Utilisé comme auxiliaire de démonstration de leurs applications, Oculus Rift pouvait être essayé auprès de nombreux exposants de Laval Virtual.
Infiniteye d’Infiniteye VR Le stand AMD hébergeait cette année les inventeurs du casque de réalité virtuelle de Infiniteye VR. Muni de deux écrans 1280 x 800 pixels, ce casque utilise la technologie des lentilles de Fresnel offrant un angle de 210° en mode horizontal et de 90° en vertical, constituant une vraie avancée dans le domaine du champ de vision. La structure InfinitEye VR, créée à Toulouse par Stéphane Portes, Lionel Anton et Robin Bourianes a développé son premier prototype en été 2012, projet sélectionné lors du concours Samsung et surtout lauréat de la compétition des 101 Projets. Lancée en 2013 par trois entrepreneurs du web français (Marc Simoncini de Meetic, Xavier Niel, PDG de Free et Jacques-Antoine Granjon de vente-privee.com), ce concours devait récompenser à hauteur de 25 000 euros les 101 projets les plus innovants de l’année, émanant de 300 start-ups venues présenter leurs travaux. Une version 1920 x 1200 pixels de l’InfinitEye VR est en cours de développement. L’InfinitEye 210° FOV VR Headset a été récompensé d’un Laval Virtual Award cette année dans la catégorie Sports & Loisirs. (voir article Laval Virtual 2014). |
Le casque haute résolution et large champ de vision Infiniteye, proposé par Infiniteye VR sur le stand AMD à Laval Virtual 2014. © Jean Segura |
Stéphane Imbert, dirigeant de Light & Shadows sur le stand Immersion à Laval Virtual 2014. © Jean Segura |
Neopro de Light & Shadows
Une deuxième étape de développement a été le passage au temps réel et à l’interactivité sur PC en faisant appel au logiciel de développement de jeu Unity ; avec visualisation en stéréoscopie sur écran géant ou sur Cave. |
Hébergée sur le stand Immersion, Light & Shadows présentait le prototype d’un visiocasque haute résolution sans fil révolutionnaire, le Neopro, dont le développement a commencé en 2010. Deux versions sont proposées : en full HD, de 1920 x 1080 pixels ; et en 2 K, de 2960 x 1440 pixels (soit 1280 x 1440 par œil). Le casque est constitué de deux smartphones (un pour chaque œil) qui fonctionnent avec 60 millisecondes de latence en mode wifi. En face de chaque écran, une lentille dont la technologie, hybride de l’optique traditionnelle et du principe de Fresnel, offre un champ de vision de 130° en horizontal et vertical. Ce nouveau casque peut être interfacé aux logiciels Unity, ainsi que Virtools, Catia et 3DVia de Dassault Systèmes. Neopro devrait être commercialisé en septembre 2014 pour une somme aux alentours de 5000 euros. | |
Casque haute résolution de Light & Shadows. © Jean Segura |
Casque Neopro et coques d’habillage. © Jean Segura |
Design Industriel & Simulation : InForm par MIT Medialab – USA: table interactive capable de reproduire physiquement et en 3D les formes à partir des informations en provenance d’un capteur Kinect de Microsoft. Les chercheurs explorent les pistes pour créer des interfaces modulables qui restitueront les contenus numériques en y ajoutant une dimension physique. Une innovation destinée aux urbanistes, architectes, et designers, mais aussi aux médecins.
Architecture & Patrimoine, Culture & Arts : M & Mme Rêvepar Dassault Systèmes, avec Le Théâtre du corps de Marie-‐Claude Pietragalla et Julien Derouault – France. « Et si la réalité virtuelle immersive et les technologies de simulation utilisées dans l’industrie permettaient d’inventer un nouveau langage scénique au service de l’imaginaire ? » C’est à cette question, à la croisée de l’art, de la science et de la technologie, que les créateurs ont répondu en moins d’un an en produisant un spectacle inédit qui combine sur scène chorégraphie en direct et « irréalité virtuelle ».
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Jeux 3D & Divertissement : Virtualizerpar Cyberith – Autriche. Dispositif de locomotion qui offre de nouvelles sensations et expériences en matière de jeu vidéo en immersion maximale garantie. Se substituant à des manettes qui guideraient les actions, c’est le corps tout entier qui est impliqué dans le jeu : les données visuelles sont alors coordonnées aux mouvements ; et le sentiment de présence dans le monde virtuel renforcé.
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Lauréats de la compétition Laval Virtual Awards 2014 avec les organisateurs et membres du jury,*
le jeudi 10 avril 2014, au Théâtre de Laval. Au fond, annonce du prochain Laval Virtual. 8 – 12 avril 2015. © Jean Segura
Business, Communication & Services : Des Périphériques Intelligents pour une Collaboration Plus intelligentepar Immersion – France. Avec la multiplication des périphériques d’affichage – smartphones, vidéoprojecteurs, tablettes tactiles, écrans d’ordinateur et de télévision – dans notre vie domestique et professionnelle, ces périphériques sont souvent combinés dans un même espace de travail, et le flux de données est devenu un point critique dans l’usage de ces solutions. La démonstration mise en place par Immersion associe des possibilités existantes à des périphériques intelligents afin d’améliorer l’expérience utilisateur dans un environnement multi-écrans. Transport & Mobilité : AccesSim, la réalité virtuelle au service du handicap par EDF R&D – France. Outil pédagogique permettant de simuler sur écran les déplacements en fauteuil roulant, le but étant de faciliter la mobilité des personnes handicapées dans la vie réelle. https://www.accessim.ceremh.org/ |
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Sport & Loisirs : InfinitEye 210° FOV VR Headset parInfinitEye VR – France. Casque de réalité virtuelle à double écran et lentilles de Fresnel pour une vision stéréoscopique d’environ 210° permettant une meilleure immersion dans des univers virtuels professionnels ou ludiques. (voir article Guerre des Visiocasques).
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Environnement & Santé : Réalité augmentée 3D appliquée au traitement des douleurs neurophatiquespar Université Libre de Bruxelles LISA – Belgique. Les douleurs neuropathiques (picotements, fourmillements, sensations de brûlure, allodynies, etc.) endurées dans un membre fantôme après amputation sont difficiles à traiter efficacement. Pour restaurer l’organisation corticale normale, on utilise la technique du Mirror Visual Feedback (MVF). Le système de réalité augmentée présenté par le LISA permet d’appliquer ce même principe sans recourir à un miroir physique. Le patient, filmé par une caméra 3D, visualise sa propre image sur un écran 3D. Un miroir virtuel est positionné verticalement, de telle sorte que seule une moitié du corps est prise en compte (le côté sain), l’autre moitié étant reconstruite par symétrie par rapport au miroir. Lorsque le patient bouge son membre sain, il se voit bouger en 3D comme s’il déplaçait ses deux membres (l’affecté et le sain).
Interfaces & Matériel Multi-‐usages : Pixie Dustpar Université de Tokyo – Japon. Grâce à la stimulation d’ondes provoquées par des ultrasons on arrive à mettre en lévitation des petites particules qui flottent littéralement dans l’air. En modulant ces ultrasons, on parvient à mouvoir ces particules pour dessiner des formes, écrire des mots, ou animer des scènes aussi bien en 2D qu’en 3D.
Ingénierie, Montage & Maintenance : Gesture CADpar Université de Tsukuba – Japon. Procédé qui permet de contrôler et de modeler un objet 3D à l’écran en le manipulant dans le vide simplement avec les doigts, comme on tenait réellement cet objet.
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La Cité de la Réalité Virtuelle prend forme à Laval
La mise en œuvre de la Cité de la Réalité virtuelle en Mayenne, inédite dans le paysage industriel français et européen, répond à la croissance du pôle à rayonnement international autour de la Réalité Virtuelle, de la Réalité augmentée et de la 3D que constituent depuis plus de 10 ans Laval et la Région Pays de la Loire. La Cité accueillera un centre de formation, des laboratoires de recherche, des entreprises et un espace pour recevoir le grand public. Sur près de 8000 m2 répartis en trois niveaux, le bâtiment sera construit par l’agence Muoto, gagnante du concours d’architecture, dans le Quartier Ferrié, à l’entrée nord-ouest de l’Agglomération de Laval. La Cité de la Réalité Virtuelle représente un investissement de 18,8 M € répartis entre Région Pays de la Loire (9,4 M €), Laval Agglomération (8 M €) et Etat (1,4 M €). Après la phase de consultation des entreprises (en juin 2014), le démarrage du chantier est prévu à l’automne 2014 pour une ouverture programmée en été 2016.
Pour en savoir plus sur Laval Virtual, rendez-vous sur le site officiel de la manifestation.
Jean Segura, pour 3DVF.com
Mai 2014