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StrobFX

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Quels types de clients font appel à toi ?

Mes clients principaux sont des studios de production vidéo et d’animation 2D/3D pour la pub et aussi des réalisateurs de courts et longs métrages pour le web, le cinéma, la pub et le contenu interactif. Ces gens ont eux-mêmes pour clients des agences de pub qui elles ont comme clients des entreprises qui ont un produit à vendre. Donc il y a souvent un certain jeu du téléphone pour avoir du feedback du client original mais il y a parfois aussi des entreprises ou des réalisateurs en charge de leur propre projet qui me contactent directement.

Donc n’importe qui peut faire appel à moi lorsque leurs ressources in-house sont insuffisantes. Peu-importe dans quel pays ils sont l’important est de maitriser les outils de communication et de les utiliser de la bonne façon. Un seul exemple simple : bien écrire le sujet de chaque email de façon claire et descriptive. Peu de gens savent bien faire une chose si simple mais si on utilise bien les technologies de communication pour la production disponibles aujourd’hui (skype, shotgun, email) on peut communiquer encore mieux qui si nos bureau sont physiquement collés l’un sur l’autre. J’ai déjà été témoin de mauvaise communication dans des studios par des gens ayant leurs bureaux à quelques mètres alors que la communication est souvent parfaite en utilisant simplement le téléphone et des emails avec des images annotées.

Ci-dessous : spot pour Hydro-Solution ; Strob a créé la grenouille. (modélisation, texturing et shading).

 

 

RenderFarm

Renderfarm de Strob.

Quel est ton pipeline logiciel ?

Je travaille avec 3ds Max et je rends tout avec Chaosgroup’s Vray. J’utilise une panoplie de plugins que j’achète au besoin de mes contrats et que je tiens à jour constamment (j’ai l’étrange habitude de vouloir toujours installer la dernière version même beta de tout logiciel et ce pour avoir accès à la dernière technologie et faire un travail toujours plus poussé). Ce que j’aime avec 3ds Max est qu’il y a des plugins et des scripts pour chaque occasion. Ça peut sembler cher à l’achat mais c’est beaucoup moins cher que de devoir développer l’outil soi-même. De plus chaque programmeur de chacun de ces plugins offre souvent un support personnalisé à leurs clients très pratique pour les freelancers.

Les plugins qui forment la fondation de mon pipeline sont RPManager et Deadline. D’autres plugins dont je ne peux me passer sont : XrayUnwrap, toute la panoplie de Marius Silaghi : quad chamfer, quad cap pro, turboreverse, etc. Pour les fluides et liquide : Sitni Sati’s FumeFX et Chaosgroup ‘s PhoenixFD, XrayBlendSkin (pour les déformation dual quaternion), Autoweight, Rayfire, Hairfarm, Frost, Afterburn. J’utilise aussi plusieurs scripts comme Modifier Modifier Zorb (qui permet de modifier facilement les paramètres de plusieurs objets à la fois).
Les prochains plugins sur ma liste d’achat sont Krakatoa, Stoke et Xmesh tous par Thinkbox qui font aussi deadline, donc  un éditeur incontournable.

Pour le compositing j’utilise After Effects. Pour des comps complexes remplis de render elements de vray et des nombres très grands de layers j’ai besoin absolument d’un petit script appelé immigration pour after effect. Il permet de gérer l’importation et surtout le remplacement de version d’un grand nombre de layer à la fois.

 

Tu disposes de ta propre renderfarm, avec plus de 200 cores. Comment l’as-tu dimensionnée ? Pourquoi avoir opté pour une renderfarm au sein du studio et pas, par exemple, les services de type cloud ?

La plupart de mes machines ont 24 cores. Et j’ai une douzaine de machines en tout. La plupart dans un rackmount au sous-sol de ma maison avec système de ventilation que j’ai installé moi-même. Maintenant j’habite une grande maison à la montagne au nord de Montréal mais à mes débuts j’avais réussi à faire entrer le tout dans un minuscule garde-robe d’un petit appartement en ville que j’avais insonorisé et ventilé. J’utilisais la prise électrique de la sécheuse pour alimenter un UPS de 5000VA qui à son tour alimentait mes serveurs. Voir les photos de mes render farm.

Pour ce qui est des services de type cloud, j’ai essayé Amazon EC2 et les ordis étaient trop lents. Quant aux services de render farm ils reviennent plus chers et n’ont tout simplement pas les plugins dont je me sers. Aussi quand je fais des rendus j’aime surveiller en temps réel tout ce qui rend et j’arrête, corrige et repars constamment les rendus donc je ne vois pas comment je pourrais faire ça avec un service de rendu externe. Avec les deadlines serrés en pub je n’ai pas le temps d’attendre les rendus de l’extérieur pour me rendre compte d’une erreur et devoir leur renvoyer le tout sans même penser aux couts que cela comporterait. Ça prendrait un service avec quelqu’un comme moi qui pourrait surveiller les rendus, les optimiser et les corriger lui-même au besoin.

Plus d’informations et des photos sont disponibles sur mon site.

 

Revenons sur certains de tes projets. Tu as notamment travaillé sur le court Iron Baby, qui avait fait beaucoup de bruit lors de sa sortie. Quel a été ton rôle sur ce projet, et quelles ont été les principales difficultés techniques ?

Mon ami Patrick Boivin qui était le réalisateur de l’émission Phylactère Cola et qui était déjà très populaire sur Youtube a eu cette idée et en était aussi le réalisateur. Le but était vraiment de créer un vidéo virale (rien de moins) pour montrer ce qu’on pouvait faire ! Il a tourné les plan live et fait aussi le compositing tandis que moi j’étais entre autre dans un des costumes de lapin mais j’ai aussi fait toute la 3D. J’ai aussi pris plusieurs photos HDRI 360 sur les lieux du tournage pour assurer une parfaite intégration.

Je dirais que le principal défi de ce projet fut le modeling. Comme je ne fais pas que du modeling à temps plein cela m’a peut-être pris plus  de temps qu’un modeleur professionnel. Ça m’a pris environ un mois à modéliser les 250 morceaux de l’armure en me basant sur des images du film et sur une figurine. Cependant, après l’avoir fait j’ai appris plusieurs trucs qui ont grandement accélérer ma technique de modeling. C’est en modélisant Iron Baby que j’ai vraiment appris à fond toutes les fonctions de l’ancien polytools qui avait été intégré à 3ds max depuis quelque temps déjà à l’époque. La création des shaders et textures fut aussi assez complexe. J’ai utilisé pour la première fois le nouveau slate editor de max. Mes shaders comportaient tous des vray blend materials avec plusieurs couches, des falloff pour faire varier la couleur légèrement en fonction de l’angle de la lumière et des fresnel pour le réalisme des réflections. J’utilise aussi beaucoup les blend materials en mode shellac pour avoir 2 différents spéculaires : un très sharp et l’autre plus glossy pour donner l’effet de vernis. Et bien sûr chaque aspect du shader avait une texture peinte dans photoshop pour ajouter des variances, égratignures et usure. Enfin pour le rendu j’avais perfectionné ma technique de workflow linéaire et d’utilisation des render element de vray. J’ai rendu le tout en exr 16 bits avec toute la panoplie des render element de vray. Le compositing en 32 bits de Patrick fut donc assez complexe aussi dans After Effects avec un grand nombre de layers.

 


 



 



 

 

Pour le studio Pascal Blais, tu as travaillé sur les FX de quatre spots Cadillac, pour lesquels tu as recruté une petite équipe. Comment était réparti le travail ? Peux-tu détailler la partie que tu as gérée ?

Comme le deadline était très court pour 4 spots j’ai dû faire appel à quelques personnes. J’avais engagé deux amis, Marc Massicotte et Étienne Fleurant, pour faire le compositing des 4 spots et des éléments de simulation de fluide pour la bouteille de parfum qui explose. J’avais aussi engagé Allan McKay dont j’apprenais depuis longtemps par ses nombreux tutoriaux sur le web à propos d’Afterburn, FumeFX et Particle Flow. Sa tâche à lui était de faire le feu pour le manteau de fourrure qui brûle. J’ai aussi obtenu l’aide de mon ami Edouard Kachaami pour le modèle de la montre qui fond.
J’ai donc fait tout le reste du travail tout en supervisant le tout et en fournissant plusieurs éléments pour l’équipe comme un personnage 3D animé en roto pour émettre le feu du manteau de fourrure que je fournissais à Allan. Aussi lorsqu’Allan a dû quitter pour travailler sur les effets de Transformers 3, son travail était censé être terminé mais soudainement le client a voulu refaire tous les éléments de feu et j’ai dû modifier le tout jusqu’à ce qu’il soit complètement approuvé. J’avais par contre une très solide base établi par Allan et cela ne lui enlève absolument aucun crédit. D’autant plus qu’il m’avait fourni sa panoplie complète de tutoriaux sur FumeFX. Je la recommande à tout le monde, c’est très complet et bien expliqué !


 

 







 

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