Cornell Box (Global illumination) – Faites un Set project sur le dossier \\ 20_RMS_18\\02_Cornell_Box – Assigner un RMSMatte shader sur le Cube. – Sélectionner la face droite du cube et assigner un nouveau shader RMSMatte avec une couleur Bleue – Sélectionner la face gauche du cube et assigner un nouveau shader RMSMatte avec une couleur rouge – Créer une RMSAreaLight ( menu Renderman -> – Positionner cette light au plafond de manière – Faire un rendu |
|
|
– Le rendu est foncé. – Modifier l’échelle de la light à 4 et refaire un rendu. – Modifier l’intensité de la lumière à 3 et refaire un rendu. |
– Pour gérer correctement la Global Illumination vous allez créer une « GI Light » dans votre scène. – Pour améliorer l’image vous pouvez augmenter la valeur de « Sample » de la « GI Light » – Vous pouvez modifier le résultat au niveau de l’ RMSAreaLight avec les paramètres de la Section « Light Samples » |
|
– Pour améliorer la qualité du ColorBlending tout en optimisant les temps de calcul il est possible aussi de modifier la valeur de « Max bounces » ( Ex. 6) de la GILight ce qui permettra de baisser la valeur de samples.
|
– Créer une sphère dans votre Cube – Assigner lui un shader « RMSGPSurface » , baisser son paramètre de « Specular Gain » à 0,35 et augmenter le paramètre « Diffuse Roughness » à 0,12 – Faire un rendu
|
– Dupliquer la sphère et la placer dans le cube. – Assigner sur cette nouvelle sphère un shader « RMSGlass » – Faire un rendu
|
– On peut voir sur la sphère en verre les vertex du wire, donc pour remédier à ce problème on va ajouter un attribut « Subdiv Scheme » sur la shape de votre sphère. – Faire un rendu.
|
– Vous allez encore jouer sur le réalisme de l’image en allant dans les « RendermanControls », dans les globals et dans l’onglet « Feature ». Ensuite dans les paramètres du « Raytracing » modifier le paramètre « Max Diffuse Depth » à 4. – Faire un rendu. – Ce paramètre agit en fonction des valeurs de « Diffuse Gain » des shaders. |
– Pour générer les ombres en fonction de la transparence de la matière il suffit de modifier le paramètre « Computes Opacity » en ViewDependant ou en Compute (medium) de la section Shadows du shader RMSGlass.
|
– Maintenant vous allez essayer d’avoir les caustics normalement générés par cette sphère en verre. – Pour ce faire dans le menu Renderman -> RMS Lights -> RMS Caustic Light. – Faire un rendu. |
– Pas de Caustics, c’est normal car vous n’avez pas fini de paramétrer la scène. – Pour finir il faut aller dans les rendermanControls sur la Pass Final, modifier Le paramètre « Emit Photons » à 10000 et
|
|
– Il est possible de teinter les caustics à l’aide du paramètre
|