RenderMan : présentation, formation et avis

RenderMan

Cornell Box (Global illumination)

– Faites un Set project sur le dossier \\ 20_RMS_18\\02_Cornell_Box
Ouvrir la scène \\ 20_RMS_18\\02_Cornell_Box\\scenes\\01_Cornell_Box_RMS18_Base.ma

– Assigner un RMSMatte shader sur le Cube.

– Sélectionner la face droite du cube et assigner un nouveau shader RMSMatte avec une couleur Bleue

– Sélectionner la face gauche du cube et assigner un nouveau shader RMSMatte avec une couleur rouge

– Créer une RMSAreaLight ( menu Renderman ->
RMS Lights -> RMS Area Light.

– Positionner cette light au plafond de manière
à ce qu’elle éclaire le sol.

– Faire un rendu


Cornell box

 

Cornell box

– Le rendu est foncé.

– Modifier l’échelle de la light à 4 et refaire un rendu.

– Modifier l’intensité de la lumière à 3 et refaire un rendu.

Cornell box

 

– Pour gérer correctement la Global Illumination vous allez créer une « GI Light » Cornell box dans votre scène.
( la position de cette light dans la scène n’a pas d’influence sur le rendu ).

– Pour améliorer l’image vous pouvez augmenter la valeur de « Sample » de la « GI Light »
(Ex. 128 au lieu de 64).

– Vous pouvez modifier le résultat au niveau de l’ RMSAreaLight avec les paramètres de la Section « Light Samples »
( Ex. paramètre « Camera Samples » à 128).

Cornell box

Cornell box

 

Cornell box

Cornell box

– Pour améliorer la qualité du ColorBlending tout en optimisant les temps de calcul il est possible aussi de modifier la valeur de « Max bounces » ( Ex. 6) de la GILight ce qui permettra de baisser la valeur de samples.

Cornell box

 

 

– Créer une sphère dans votre Cube

– Assigner lui un shader « RMSGPSurface » Cornell box, baisser son paramètre de « Specular Gain » à 0,35 et augmenter le paramètre « Diffuse Roughness » à 0,12

– Faire un rendu

 

Cornell box

 

Cornell box

– Dupliquer la sphère et la placer dans le cube.

– Assigner sur cette nouvelle sphère un shader « RMSGlass » Cornell box

– Faire un rendu

 

 

– On peut voir sur la sphère en verre les vertex du wire, donc pour remédier à ce problème on va ajouter un attribut « Subdiv Scheme » sur la shape de votre sphère.

– Faire un rendu.

Cornell box

 

Cornell box

 

Cornell box

– Vous allez encore jouer sur le réalisme de l’image en allant dans les « RendermanControls », dans les globals et dans l’onglet « Feature ». Ensuite dans les paramètres du « Raytracing » modifier le paramètre « Max Diffuse Depth » à 4.

– Faire un rendu.

– Ce paramètre agit en fonction des valeurs de « Diffuse Gain » des shaders.

Cornell box

 

– Pour générer les ombres en fonction de la transparence de la matière il suffit de modifier le paramètre « Computes Opacity » en ViewDependant ou en Compute (medium) de la section Shadows du shader RMSGlass.

Cornell box

 

Cornell box

 

Cornell box

– Maintenant vous allez essayer d’avoir les caustics normalement générés par cette sphère en verre.

– Pour ce faire dans le menu Renderman -> RMS Lights -> RMS Caustic Light.

– Faire un rendu.

Cornell box

 

– Pas de Caustics, c’est normal car vous n’avez pas fini de paramétrer la scène.
– Dans un premier temps il faut ajouter un attribut « Add Caustic Controls » sur le shader RMSGlass et sur les shaders RMSMatte avec pour chacun le paramètre « Shading Model » lui correspondant. 

– Pour finir il faut aller dans les rendermanControls sur la Pass Final, modifier Le paramètre « Emit Photons » à 10000 et
pour le paramètre « Caustic Photon Map » mettre un nom pour cette map qui sera réutilisable ultérieurement en Modifiant le paramètre « Photon lifetime » à file.

Cornell box

 

Cornell box
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– Il est possible de teinter les caustics à l’aide du paramètre
«Caustic Tint » de la RMSCausticLight.

Cornell box

 

 

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