RenderMan : présentation, formation et avis

RenderMan

– Depuis tout à l’heure je vous montre le rendu dans IT car l’image est automatiquement en Gamma 2.2 si je veux la même chose dans la renderView de Maya Il faut que dans le « RenderControls » sur la passe « Final », dans l’onglet output, puis RGBA que le deuxième paramètre du « Calcul exposure » soit à 2.2.

 
RenderMan

 

« Calcul exposure » non modifié.

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« Calcul Exposure » à 2,2.

RenderMan

 

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Pour utiliser l’outil IT pour le rendu il suffit de faire :
Aller dans le menu Renderman -> Render ( en activant les options).
Puis dans le paramètre « Display » s »lectionner « IT »

(Attention de remettre la valeur « Calcul exposure » à 1 précédemment modifiée).

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– Maintenant vous allez ajouter des matériaux dans votre scène.
Nous pouvons voir que dans le rendu nous avons des ombres et aussi de l’occlusion car dans le RendermanControls le Raytracing est activé.

Sans Raytracing
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Avec Raytracing
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– Vous allez mettre un shader glass sur les vitres du cockpit.
Sélectionner les mesh de vitres et assigner un shader « RMSGlas »  RenderMan.

– Sélectionner le reste de l’avion et assigner un shader « RMSGPSurface » RenderMan.
– Connecter le texture « F4_texture.png » sur le canal « Surface Color » du shader.

– Pour la texture il faudra modifier le canal « Filter type » à None et « Color Profile » à sRGB.
– Sélectionner le sol et assigner un shader « RMSMatte » RenderMan.

– Faire un Rendu.

 

 

– On peut voir que le mesh est en lowpoly donc pour avoir un meilleur résultat on pourrait ajouter un Attribut de « Subdiv Scheme » sur la Shape du mesh de l’avion.

– Si le mesh est trop lissé et ne ressemble pas tout à fait à ce qu’il devrait passer Le « Subdiv Scheme » en mode « loop ».

RenderMan

 

RenderMan

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– On pourrait vouloir mettre cet attribut sur plusieurs mesh de la scène pour ce faire il faut aller dans le « RendermanControls » -> View -> Geometric Setting.
– Faire Create pour créer un setting group, assigner un attribut « Subdiv Scheme » et attacher tous les mesh que vous voulez avec cet Attribut.

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– On va regarder vite fait comment on aurait pu faire cette même scène avant la technologie « Plausible Shader ».

– Faites un Set project sur le dossier \\ 20_RMS_18\\01_Base
Ouvrir la scène \\ 20_RMS_18\\01_Base\\scenes\\01_Introduction_RMS18_Base.ma

– Créer les différents shaders à l’aide de shader Maya de type Blinn et lambert, assigner les différentes textures

– Pour l’environnement Light vous irez dans le menu Renderman -> Nodes-> RendermanEnvLight car on a vu que la RMSEnvLight ne fonctionne pas avec les shaders Maya.

– Faire un rendu.

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– Dans le canal « Environnement Image » câblez la même image HDR précédemment utilisé.

– Faire un Rendu.

 

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