ParisFX 2013

ParisFX 2013

La seconde journée de ParisFX a laissé une large place aux blockbusters avec pas moins de quatre conférences sur World War Z et Gravity.

MPC, Framestore ou encore Cinesite ont présenté les coulisses de ces ambitieux projets.

 

World War Z

 

World War Z, par MPC et Cinesite

Thomas Dyg, Superviseur des environnements chez Cinesite, a présenté de nombreuses images de coulisses. Le studio a notamment eu pour mission de retravailler des scènes filmées à Glasgow et censées se passer à Philadelphie. Cinesite a aussi planché sur la séquence du toit, lorsque Brad Pitt et sa famille s’échappent en hélicoptère.


S’agissant de plans très ambitieux, un workflow optimisé a été mis en place.
Par exemple, pour la scène du toit, le layout des buildings a été effectué sous Nuke, avec un matte painting panoramique pour le fond. Celui-ci était un défi majeur, et pour cause : avec un angle de vue de 13,7° pour la caméra et en tenant compte de la résolution voulue pour le film, le panoramique devait faire pas moins de 75 000 pixels de large.

Travailler en détail sur l’ensemble de cette image aurait été une dépense monstrueuse en temps, et l’équipe a rusé : une coverage map a été réalisée, produite en faisant une projection depuis la caméra vers le panoramique, puis en soustrayant la plate (puisque le décor studio et les acteurs cachent une partie de l’image).
Cette approche leur a permis de savoir quelles portions du panoramique étaient nécessaires car visibles à l’écran, mais aussi quelles portions étaient visibles longtemps ou sur plusieurs plans. Ces dernières étant davantage vues par le spectateur, l’équipe savait donc qu’il était indispensable de les soigner au maximum.
De quoi réaliser un arrière-plan en dépensant temps et énergie aux bons endroits, donc.

Les éléments situés à une distance intermédiaire, eux, étaient constituées de bâtiments 3D. L’équipe a travaillé avec des photos de vrais buildings, et a utilisé de la photomodélisation pour les bases.

Le lookdev a été effectué dans Nuke, avec l’arrière-plan, les bâtiments 3D et la plate. Ceci a permis de préciser certains choix artistiques, comme la hauteur des bâtiments.
Thomas Dyg a présenté un script Nuke unique comportant l’ensemble des plans de la séquence. Une approche radicale, là encore pensée pour l’optimisation : en haut du script Nuke, on retrouve panoramique, plate et bâtiments 3D. En bas, les différents plans. Tout changement effectué sur les entrées (modification du panoramique, par exemple) se répercutait immédiatement sur l’ensemble des plans.
Pour Dyg, cette approche et le travail sous Nuke ont été déterminants sur le projet, permettant d’itérer rapidement tout au long du projet.

World War Z


Thomas Dyg
Thomas Dyg, Environment Supervisor chez Cinesite

 

World War Z

 

Adam Davis, Head of Crowd chez MPC

Adam Davis

 

Adam Davis de MPC a pris le relais, sur le même projet mais dans un tout autre domaine, puisqu’il était Head of Crowd.
Le studio a fait appel à ALICE, son simulateur de foule propriétaire.
Après de premiers tests en animation 3D pour faire des recherches sur les comportements des zombies, des acrobates et cascadeurs ont participé à des séances de motion capture. Le défi a été de leur faire perdre les réflexes de préservation humains : les zombies du film ne sont pas censés mettre les bras en avant lors d’une chute, par exemple. Une rampe a aussi été utilisée, de façon à capturer la base des scènes dans lesquelles les zombies forment des pyramides.
Le studio n’a pas lésiné sur les moyens : un énorme plateau de motion capture a été employé, doté de 250 caméras et avec trois systèmes logiciels tournant en parallèle.

Outre l’animation, il a évidemment fallu modéliser les morts-vivants. Huit types de corps ont été créés. Un système de variations a permis d’aboutir à environ 1400 corps uniques : une foule de civils, zombies ou pas, est un défi bien plus grand qu’une foule de personnages génériques tels que ceux d’une armée…

Pour des scènes telles que les pyramides de zombies à Jérusalem, l’animation et le rendu ont été très délicats à gérer. L’équipe a opter pour créer différents niveaux de détail selon la position des zombies dans la pyramide. Pour l’animation,un layout sous forme de blocs était créé avant d’être utilisé par l’équipe de simulation de foules. Aux zombies gérés par ALICE se rajoutaient des « hero zombies », des zombies placés à la main car très visibles. Ce fut le cas pour le plan du renversement du bus, qui compte pas moins de 60 « hero zombies ».
A noter, le bus visible dans le film est bien réel : un choix peu idéal pour MPC qui aurait préféré travailler en full CG, mais le choix avait été fait en amont par la production.

Enfin, la scène dite du blob, avec une marée de zombies déferlant dans des escaliers, a été une des plus éprouvantes pour l’équipe. Pas de simulation ici, cela aurait pris trop de temps. Un rig contrôlant le mouvement de la « vague » a été employé, et il a fallu pas moins de 1080 itérations de la scène avant d’arriver au résultat final.

 

World War Z

 

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