Quelle a été votre approche pour le rigging et l’animation de l’armure ? Pour l’armure complète, une base d’autorig adaptée a un setup traditionnel pour ce type de mouvement mécanique. |
L’animation se faisait sur le modèle setupé du citron sur lequel l’armure était contrainte. C’était un gros challenge sur des plannings aussi courts d’arriver à faire globalement en une semaine ce que l’on fait sur plusieurs mois en long métrage. Nous avons essayé d’éviter d’être confrontés à de trop grandes difficultés techniques en jouant avec des cadrages et une caméra assez dynamique. Pour les parties en gros plan, ce sont des contraintes et des driven keys combinés a un setup là aussi tout ce qu’il y a de traditionnel pour ce genre de mouvements mécaniques. |
Comment avez-vous réalisé l’interface visible dans le casque ? Nicolas Bernard (Superviseur du film chez One More) : |
Elle a été faite sous Maya, et compositée sous Nuke. Ça n’est pas la meilleure manière de mettre en place ce genre de choses qui sont plus liées au motion design qu’a la modélisation pure. Mais nous étions pris par le temps, ça n’était pas un plan prévu au début du film et il a fallu faire avec les moyens disponibles à ce moment-là. |
Quelques mots sur les FX, et en particulier la simulation de fumée ? Cette partie a-t-elle été difficile à gérer ? Nicolas Bernard (Superviseur du film chez One More) : |
Il en a été de même pour les FX, même s’ils ont été gérés par un spécialiste, les délais extrêmement courts ont posé les mêmes problèmes que pour chaque étape du film. Arriver en peu de temps à un résultat qui soit (toutes proportions gardées) dans la lignée de ce que les gens on eu l’habitude de voir, aussi bien dans les spots Oasis que dans les précédents films Iron Man. |
Au niveau de l’éclairage, on sent une volonté de rester proche du film, avec une ambiance froide qui met en valeur le citron, mais aussi et surtout l’armure. Comment avez-vous abordé ce point, mais aussi la gestion des reflets sur l’armure et les yeux du personnage ou encore les effets de type lens flare ? Nicolas Bernard (Superviseur du film chez One More) : L’environnement a évolué, c’est au fur et à mesure de l’avancement du projet que l’on se fait plaisir. Une fois que les étapes importantes du début ont été approuvées par nos clients, une fois que l’ensemble du film est en place, que l’on sait que l’on va pouvoir livrer un film qui répond au minimum des attentes du client. |
C’est à ce moment que l’on a la sécurité de pouvoir amener le film plus loin. C’est comme ça que l’environnement a évolué et a du coup fait évolué les directions du rendu. Pour les lens flares, ils font partie « parfois trop souvent » des codes de beaucoup de films de science-fiction. Nous avons repris les mêmes codes, à peine exagérés pour jouer avec chaque fois qu’on en avait l’occasion. |
Toujours sur l’armure, pouvez-vous revenir sur les matériaux et shaders utilisés ? Nicolas Bernard : Superviseur du film chez One More |
J’aimerais en profiter pour remercier l’ensemble de l’équipe de graphistes au sein de One More qui a permis à ce film d’exister et en particulier a Thomas Berkane, Mourad Simoussa et Maxime Cosseau… Merci à Pedro Gomes et Cedric Nivoliez pour le coup de main ! |