Citron Man, par One More

One More

Quelle a été votre approche pour le rigging et l’animation de l’armure ?
 
Nicolas Bernard (Superviseur du film chez One More) :
Après avoir établi un story-board précis, qui définissait aussi nos besoins en terme de modélisation, nous avons décidé de diviser l’armure en deux catégories. L’armure que l’on voyait en plan large, déjà construite sur le citron, et les parties d’armure en gros plan en train de se construire.

Pour l’armure complète, une base d’autorig adaptée a un setup traditionnel pour ce type de mouvement mécanique.

L’animation se faisait sur le modèle setupé du citron sur lequel l’armure était contrainte. C’était un gros challenge sur des plannings aussi courts d’arriver à faire globalement en une semaine ce que l’on fait sur plusieurs mois en long métrage. Nous avons essayé d’éviter d’être confrontés à de trop grandes difficultés techniques en jouant avec des cadrages et une caméra assez dynamique.

Pour les parties en gros plan, ce sont des contraintes et des driven keys combinés a un setup là aussi tout ce qu’il y a de traditionnel pour ce genre de mouvements mécaniques.

 

Citron Man - main

 

Citron Man - interface

 

Comment avez-vous réalisé l’interface visible dans le casque ?

Nicolas Bernard (Superviseur du film chez One More) :
Elle est basée sur des références de l’interface visible dans les précédents films.

Elle a été faite sous Maya, et compositée sous Nuke. Ça n’est pas la meilleure manière de mettre en place ce genre de choses qui sont plus liées au motion design qu’a la modélisation pure. Mais nous étions pris par le temps, ça n’était pas un plan prévu au début du film et il a fallu faire avec les moyens disponibles à ce moment-là.

 

Citron Man - Fumée

 

Quelques mots sur les FX, et en particulier la simulation de fumée ? Cette partie a-t-elle été difficile à gérer ?

Nicolas Bernard (Superviseur du film chez One More) :
Encore une fois il n’y avait pas de grands défis techniques sur ce film. Il s’agissait plus de l’ensemble des choses à faire dans un temps imparti très court.

Il en a été de même pour les FX, même s’ils ont été gérés par un spécialiste, les délais extrêmement courts ont posé les mêmes problèmes que pour chaque étape du film. Arriver en peu de temps à un résultat qui soit (toutes proportions gardées) dans la lignée de ce que les gens on eu l’habitude de voir, aussi bien dans les spots Oasis que dans les précédents films Iron Man.

 

Citron Man

 

Au niveau de l’éclairage, on sent une volonté de rester proche du film, avec une ambiance froide qui met en valeur le citron, mais aussi et surtout l’armure. Comment avez-vous abordé ce point, mais aussi la gestion des reflets sur l’armure et les yeux du personnage ou encore les effets de type lens flare ?

Nicolas Bernard (Superviseur du film chez One More) :
Nous étions à la base partis sur un environnement encore plus épuré (pour une question de gain de temps) qui restait en même temps cohérent avec l’image que l’on avait de l’univers Iron Man. Il fallait que l’on mette en valeur de manière réaliste les seuls éléments initialement prévus. Un citron, une armure.
Et dans ce cas, une lumière en douche, une sorte de gros spot au-dessus de l’action qui pourra être justifiée et comprise à la fin comme étant générée par le logo citron-man vers lequel le citron s’envole.

L’environnement a évolué, c’est au fur et à mesure de l’avancement du projet que l’on se fait plaisir. Une fois que les étapes importantes du début ont été approuvées par nos clients, une fois que l’ensemble du film est en place, que l’on sait que l’on va pouvoir livrer un film qui répond au minimum des attentes du client.

C’est à ce moment que l’on a la sécurité de pouvoir amener le film plus loin. C’est comme ça que l’environnement a évolué et a du coup fait évolué les directions du rendu.
On a modifié des cadrages mis en place au début par « sécurité », car ils pouvaient poser problème pour donner au spot le maximum d’intensité dans le peu de temps que l’on avait pour raconter l’action.
Les yeux sont évidemment un détail crucial, un problème qui se pose à chaque fois que vous avez un personnage. Il faut prêter une grande attention à la modélisation au setup et à l’animation pour que le rendu fonctionne. Après pour le reste, texture et shading, encore une fois ce sont des points que l’on aborde sur chaque projet. L’aspect d’un œil, d’une réflexion, d’une peau, d’une fumée, c’est l’étape du rendu, de l’éclairage. C’est ce qu’on peut appeler « un savoir-faire ». Avoir déjà fait des dizaines de fois un œil, et vous être planté autant de fois avant d’avoir pu trouver un moyen qui fonctionne et l’appliquer en tant que base pour pouvoir la faire évoluer à chaque fois.

Pour les lens flares, ils font partie « parfois trop souvent » des codes de beaucoup de films de science-fiction. Nous avons repris les mêmes codes, à peine exagérés pour jouer avec chaque fois qu’on en avait l’occasion.

 

Citron Man

 

Toujours sur l’armure, pouvez-vous revenir sur les matériaux et shaders utilisés ?

Nicolas Bernard : Superviseur du film chez One More
Le moteur de rendu était V-Ray. Nous avons utilisé pour la majeure partie les shaders de base de V-Ray. Le car Paint a été utilisé comme base pour l’armure. Même si elle n’a pas cet aspect dans le film, on voulait utiliser ça, car ça donnait un côté décalé, comme si dans son côté très professionnel, le citron avait quand même pensé à faire une peinture un peu plus fun.

  
    

 
J’aimerais en profiter pour remercier l’ensemble de l’équipe de graphistes au sein de One More qui a permis à ce film d’exister et en particulier a Thomas Berkane, Mourad Simoussa et Maxime Cosseau… Merci à Pedro Gomes et Cedric Nivoliez pour le coup de main !
Citron Man
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