3DVF : Toujours pour Star Trek Into Darkness, que peux-tu nous dire sur la séquence du crash du Black Ship ? Noel Hocquet : L’extended trailer fini, j’ai enchainé sur la séquence de crash du BlackShip dans un San Francisco futuriste. ILM étant basé dans le Presidio (ancienne base militaire dans le nord-ouest de SF), il suffisait de regarder par la fenêtre pour avoir des références visuelles ! Certains de mes plans sur cette séquence sont également présents dans les derniers trailers mis en ligne. Comme pour la séquence du volcan, j’ai pu proposer différentes versions, différentes simulations des effets que je devais faire sur le vaisseau, essentiellement des énormes trainées de fumée. Une fois le look accepté, mon setup fut utilisé sur toute la séquence pour le look des dégâts sur ce vaisseau. |
Ci-dessous : la séquence du crash. Plus bas, des images de l’ensemble de la séquence. |
3DVF : Comment se déroule une journée ou semaine typique de travail sur un tel projet ? N.H. : Tous les jours (à 9h du matin), nous avons des projections (« dailies ») au cours desquelles nous présentons l’état d’avancement de nos shots au VFX Sup sur grand écran. Certaines dailies sont spécifiquement en stéréoscopie, afin de checker et d’ajuster la stéréo. Cette étape est très importante car elle permet de voir où on en est, et ce qu’il reste à faire. A la différence d’autres boîtes, à ILM les dailies sont « générales », tous les TDs qui ont travaillé sur un plan sont présents. Il n’y a pas de dailies que pour le lighting ou que pour les FX. |
Les dailies finies, je faisais tout de suite les modifications requises afin de pouvoir représenter à nouveau mon shot le lendemain matin. Au fur et à mesure que la fin du film approchait, la production a ajouté des » nightlies » (16h) afin de pouvoir voir et valider un maximum de plans et le plus vite possible. |
3DVF : Tu as participé aux effets visuels de Pacific Rim, en renfort vers la fin du projet. Est-il plus difficile de s’intégrer dans la fin d’une production ? N.H. : Mi-février 2013 je finissais mon travail sur la production de Startrek Into Darkness. Je suis alors parti en renfort sur la production de Pacific Rim pour quelques semaines et toujours en tant que FX TD. Pacific Rim était une très grosse production à ILM, et tout coup de main était le bienvenu. Le visuel des effets était déjà défini, je savais donc exactement ce que je devais faire. Le plus difficile a été de se familiariser avec les noms des assets, des personnages, des décors…
3DVF : Peux-tu revenir sur tes effets pour le plan où l’un des mechas, Gipsy, traîne un bateau derrière lui pour s’en servir d’arme contre une des créatures ? N.H. : Gipsy est un mecha, beaucoup plus gros qu’un Transformer. Dans ce plan, il va se battre contre un des monstres (Kaiju) à grands coups de bateau en pleine tête ! Gipsy marche donc dans une rue de Hong Kong à la rencontre du Kaiju et traine derrière lui le bateau. J’ai fait les fumées, les poussières, les débris et les étincelles que le bateau génère sur le sol ainsi qu’au contact des voitures, des poteaux et d’autres objets. J’ai également fait la poussière qui est produite autour et en dessous de chaque pied du jaeger, à chaque impact de ses pas. |
3DVF : Sur quels autres plans et effets as-tu travaillé ? N.H. : Par exemple, sur un plan, toujours dans Hong Kong, où un autre Kaiju éventre le goudron de la route avec ses griffes. J’ai fait la poussière qui en résulte et qui devait interagir avec l’animation de la patte et des débris. |
3DVF : Enfin, ton premier projet chez ILM était Battleship, avec éclaboussures d’eau, cascades, océan, brume, embruns mais aussi explosions et débris… Comment s’est passé ton travail sur ce projet ? Quels ont été les plus gros défis ? N.H. : Oui, Battleship était mon premier film chez ILM. Le challenge était important car d’une part, je devais prouver que j’étais capable de faire des FX et d’autre part les effets à faire étaient tout simplement énormes !
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Des vaisseaux spatiaux gigantesques qui se déplacent très rapidement dans l’eau ! Des splashs, des cascades, des explosions…. Certaines de mes simulations avaient près de 300 millions de particules. Cela a pris un peu de temps à simuler :). Je commençais par simuler l’océan, la collision des vaisseaux avec l’eau à l’intérieur d’un domaine. Plus ce domaine est grand, plus grosse est la simulation. Parfois, plusieurs domaines étaient nécessaires. Cette simulation calculée, je l’utilisais pour simuler les splashs. De l’eau ruisselle également en permanence sur la surface des vaisseaux (cascades). Quasiment toute la géométrie du vaisseau émet des particules pour faire ces cascades. Les mouvements rapides des vaisseaux apportaient une dynamique très intéressante à la simulation (en collision avec la surface du vaisseau), mais dans certains cas, les mouvements trop rapides et brusques des vaisseaux nécessitaient de gros réajustements. En plus du côté visuel, je devais également être capable d’optimiser mon temps afin de pouvoir faire toutes mes simulations. |
3DVF : Au final, que retiens-tu de ces trois projets en termes d’expérience ? De quels plans ou effets es-tu le plus fier ? N.H. : L’expérience était différente à chaque fois, sur Battleship c’était majoritairement des effets d’eau, sur Startrek Into Darkness, dans mon cas, c’était essentiellement de la fumée pour l’intérieur du volcan et pour le crash du BlackShip. Sur Pacific Rim, c’était court, et au plan à plan. Faire majoritairement un type d’effet m’a permis de me perfectionner dans ce type d’effets, tout en faisant des effets plus » récurrents » (explosions, débris…) |
Malheureusement, au montage final, le plan est plus court et on n’a pas le temps d’apprécier le développement complet de la simulation. J’aime aussi le plan où le vaisseau mère alien est quasiment détruit, juste une tour subsiste d’où vont partir des « shredders » pour tenter une ultime attaque contre l’USS Missouri. J’ai fait de la fumée type « dry ice » qui sort des trappes de lancement et qui reste un peu collée aux shredders lorsqu’ils sont lancés. |