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Production virtuelle, nouveaux outils créatifs : « Le Temps Réel en production de film » en replay!

La semaine passée, nous avons pu assister à la journée « Le Temps Réel en production de film » organisée par la CST (Commission supérieure technique de l’image et du son) en partenariat avec l’Ecole Georges Méliès. Au menu, une série de présentations et démonstrations de produits et services : production virtuelle, logiciels, numérisation d’humains et de monuments, Unreal Engine…

Si vous n’avez pas pu y assister, pas de souci : la CST nous propose une captation intégrale de la journée en vidéo. La vidéo étant assez longue (5h), nous vous proposons ci-dessous une présentation de chaque partie, suivie de la vidéo de la journée complète, paramétrée pour se lancer juste au début de la partie associée.

Art Graphique et Patrimoine, la numérisation du réel

Après une introduction de la journée, place à 2’37 » à Art Graphique et Patrimoine (AGP), que nous avions interviewé en 2019. L’entreprise emploie des techniques comme la photogrammétrie et la lasergrammétrie pour numériser des monuments, décors, objets, qui peuvent ensuite être exploités de différentes façons. Selon le cas, il pourra s’agir d’analyses scientifiques, de films animés, jeux vidéo, etc.

AGP met en avant son savoir-faire et son expérience, et peut se prévaloir de belles réalisations comme la numérisation de la « forêt » de Notre-Dame de Paris, sa charpente disparue lors de l’incendie de 2019.

AGP souligne l’intérêt de combiner les techniques de captation, et évoque l’importance de l’optimisation, la question de l’éclairage (capture de l’ambiance ou delighting).

Yann Le Prado - Art Graphique et Patrimoine
Yann Le Prado – Art Graphique et Patrimoine – photo 3DVF.com
Thomas Guillet - Art Graphique et Patrimoine -
Thomas Guillet – Art Graphique et Patrimoine – – photo 3DVF.com

NDunes : un outil qui va faire parler de lui !

Place ensuite à NDunes, dont le nom vous dit peut-être quelque chose : nous avions présenté cet outil en 2020 lors du Festival d’Annecy, et s’il s’est beaucoup étoffé depuis. Il s’agit d’une solution de création et édition de paysages naturels, capable de gérer de petits environnements mais aussi des planètes entières.

Lionel Schmitt et Renaud Deparis évoquent les marchés ciblés tels que l’architecture et l’aménagement du territoire mais aussi le secteur créatif.
Le modèle économique : l’outil est gratuit, et l’entreprise propose des packs d’assets qui vont étendre les possibilités visuelles. Par exemple, NDunes peut importer cadastre et données d’élévation pour créer une ville dupliquant l’aménagement d’un lieu réel, mais les habitations auront des façades génériques : un pack pourra alors permettre d’appliquer des façades typiques de la région désirée.

Les capacités d’import de NDunes nous semblent d’ailleurs être une de ses grandes forces : elles permettent de rapidement arriver à des résultats crédibles, là où des techniques procédurales manquent souvent de réalisme car ne reposant pas sur des siècles d’aménagements successifs.

Il est possible de paramétrer la météo du monde virtuel afin d’obtenir une végétation cohérente : là encore, un atout évident.

Un pont Unreal Engine est en cours de mise en place. L’export USD est évoqué par l’équipe mais n’est pas prioritaire sur la roadmap.

Lionel Schmitt - NDunes - photo 3DVF.com
Lionel Schmitt – NDunes – photo 3DVF.com
Renaud Deparis - NDunes - Photo 3DVF.com
Renaud Deparis – NDunes – Photo 3DVF.com

Polygonsoup, Plateau Virtuel : la production virtuelle à portée de main

Bruno Corsini (Plateau Virtuel) et François Simerey (PolygonSoup) ont ensuite présenté les possibilités offertes par les techniques de production virtuelle.

Si la technique des écrans LED en tant que décors est désormais bien connue, la présentation a notamment permis de mettre en avant les tendances du marché et les contraintes actuelles. Par exemple, la nécessité de travailler en amont du tournage sur les décors n’est pas encore bien prise en compte par certains clients, qui font alors des demandes de dernière minute. Côté marchés, le duo a souligné que le rouling (scènes dans lesquelles une voiture est censée rouler) sont une tendance forte, la production virtuelle permettant ici un plus grand réalisme qu’avec un fond vert et une dépense infime par rapport à une vraie route.

La présentation est l’occasion de découvrir l’envers du décor avec une petite démonstration, et l’usage de quelques astuces.
Nouveaux écrans LED plus denses, colorimétrie plus précise… La technologie avance, même si des limites restent présentes.
L’optimisation des scènes et la puissance du matériel sont des points majeurs : contrairement à un jeu vidéo, le LOD et ses effets de « pop » dans l’affichage sont totalement rédhibitoires en production virtuelle.

A noter aussi, un point sur les difficultés de recrutement, du fait de la jeunesse de la technique.

Pour aller plus loin, nous vous invitons à redécouvrir notre interview de Duck Factory, qui a collaboré avec Plateau Virtuel sur différents projets (l’interview a été réalisée avant la mise à jour de leur matériel).

Bruno Corsini - Plateau Virtuel - photo 3DVF.com
Bruno Corsini – Plateau Virtuel – photo 3DVF.com
Bruno Corsini - Plateau Virtuel et - Francois Simerey - PolygonSoup - photo 3DVF.com
Bruno Corsini – Plateau Virtuel et Francois Simerey – PolygonSoup – photo 3DVF.com

Eisko : les doublures numériques, toujours plus présentes

Place ensuite à Cédric Guiard, venu présenter Eisko. Ce spécialiste des doublures numériques dispose d’un savoir faire spécifique pour créer des modèles 3D de sujets humains. Cédric Guiard souligne ainsi que l’équipe utilise une technologie maison reposant sur le principe de la photométrie et non de la photogrammétrie : une approche qui repose elle aussi sur des photos mais qui repose sur l’analyse de la lumière.

A la clé, des modèles 3D réalistes avec textures 8k ou 16k, riggés, capture des expressions du visage.
Cédric Guiard a aussi indiqué que l’équipe travaille sur la notion d’espace de visages, un concept similaire à celui employé par MetaHuman d’Epic Games : un ensemble de visages est capturé (par exemple, des personnes âgées) et il est possible ensuite de créer de nouveaux visages à l’aide de ces données, tout en gardant un côté réaliste et des détails, des imperfections qui renforcent la crédibilité du résultat.

Ne manquez pas également le Q&A, qui évoque l’aspect juridique des doublures. Cédric Guiard indique par exemple que les doublures tendent à se généraliser en amont des tournages dans le cadre des garanties de bonne fin : avoir une « copie » des actrices et acteurs, c’est aussi l’assurance de pouvoir finaliser le projet en cas d’accident.

Cédric Guiard - Eisko - Photo 3DVF.com
Cédric Guiard – Eisko – Photo 3DVF.com

Dark Matters voit les choses en grand

Isaac Partouche, Léa Brechet, Valerie De Palmas, Kevin Bertelli et Dylane Blond ont ensuite présenté Dark Matters, qui possède des studios tournage complets et massifs : 15 000m² avec plusieurs plateaux allant du tournage classique à la motion capture en passant par la production virtuelle, loges et même un atelier de création de décors physiques !

Située au Sud de Paris, Dark Matters propose donc un vaste éventail de services : repérage en VR dans des décors virtuels, caméra virtuelle, prévisualisation, simulcam, In-Camera Visual Effects (ICVFX), motion capture pour le corps, les mains, le visage…

L’avantage d’avoir vu les choses en grand est de pouvoir disposer d’une équipe R&D dédiée, qui a par exemple développé un outil de calibration automatique pour les murs LED : en effet, chaque duo caméra + objectif va percevoir différemment les couleurs. Ajuster la colorimétrie de façon fine va donc améliorer le rendu.
Autre défi : la latence entre les mouvements de la caméra et la mise à jour de l’affichage sur les écrans LED. Dark Matters est à 5 frames de latence environ, espère passer à 4 rapidement, et avance que son système permet d’utiliser de la caméra à l’épaule là où beaucoup de studios ne peuvent se permettre que des mouvements plus lents (typiquement, caméra posée sur un rig, un rail ou statique).
Dark Matters évoque aussi la synchronisation des machines gérant l’affichage des écrans LED : un point délicat mais là aussi indispensable pour une qualité sans faille.

Dark Matters utilise Unreal Engine pour la production virtuelle, et si Maya, Blender sont encore des outils employés en coulisses, ils pourraient disparaître à terme.

Enfin, la conférence et les questions-réponses sont l’occasion d’évoquer plus en détails les clients visés (productions internationales en particulier), et la possibilité d’afficher sur les écrans LED à la fois le décor et un fond vert en alternance, pour pouvoir faire des modifications en postproduction si besoin.

Isaac Partouche - Dark Matters - photo 3DVF.com
Isaac Partouche – Dark Matters – photo 3DVF.com
Kevin Bertelli - Dark Matters  - photo 3DVF.com
Kevin Bertelli – Dark Matters – photo 3DVF.com

Left Angle : le logiciel Autograph, l’avenir de la postproduction ?

Enfin, François Grassard a présenté les projets de la société Left Angle et en particulier Autograph, futur logiciel de motion design et effets visuels.

Un workflow à base de calques, des outils d’animation, des modifiers, le support des éléments 3D grâce à USD, une approche responsive pour la compositions de vos contenus vidéo… La démo de François Grassard est dense et riche.

L’outil devrait être disponible d’ici la fin de l’année si tout va bien, sous Windows/Mac/Linux. Notez que Left Angle travaille aussi sur Artisan, une solution de collaboration dans le cloud.

François Grassard - Left Angle - Photo 3DVF.com
François Grassard – Left Angle – Photo 3DVF.com

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