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Epic Games rachète Capturing Reality et casse les prix

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Décidément, on n’arrête plus Epic Games, qui poursuit sa politique de croissance externe à un rythme effréné.

Le géant de la 3D annonce en effet le rachat de Capturing Reality, éditeur de la solution de photogrammétrie / scan 3D RealityCapture. Cet outil permet de reconstruire des scènes à partir de photos mais aussi de scans laser, et son point fort est sa rapidité.

Exemple de modèle 3D créé à l’aide de CapturingReality et de 335 photos.

En revanche, son tarif avait de quoi dissuader les artistes, avec une licence perpétuelle à 15 000 euros (ou, au choix, un système de crédits pensé pour un usage occasionnel).
Conscient de ce frein, Epic Games annonce un nouvelle grille tarifaire, avec une simplification de l’offre et une licence perpétuelle quasiment 5 fois moins chère qu’avant. Les crédits sont eux aussi moins chers qu’auparavant.

Comme souvent chez Epic Games, ce rachat est à replacer dans un contexte plus global. Epic Games avait en effet déjà mis la main sur Quixel et ses Megascans, des assets 3D qui ont justement fait appel à Reality Capture pour leur développement.
Les propos de Teddy Bergsman (Senior Director de Quixel chez Epic Games) dans le communiqué laissent d’ailleurs penser que l’équipe de Capturing Reality rejoindra la sienne.
Notons par ailleurs que la photogrammétrie colle parfaitement avec les tendances du marché en matière de photoréalisme, qu’il s’agisse de créer des humains virtuels ou des décors.

Toujours dans l’annonce, Michal Jancosek et Martin Bujnak, cofondateurs de Capturing Reality, se disent sans surprise ravis du rachat, évoquant la possibilité de faire progresser la photogrammétrie toujours plus loin.

Concernant cet avenir, d’ailleurs, Epic Games semble évoquer un service de photogrammétrie fortement lié à Unreal, tout en conservant un produit standalone.

Epic plans to integrate Capturing Reality’s powerful photogrammetry software into the Unreal Engine ecosystem, making it even easier for developers to upload images and create photorealistic 3D models in instants. Capturing Reality will continue support and development for partners across industries like gaming, visual effects, film, surveying, architecture, engineering, construction and cultural heritage. This also includes companies that do not use Unreal Engine.

https://www.youtube.com/watch?v=fTI3G-F-6fo

Notez enfin que si vous disposiez d’une licence du produit, des instruction pour gérer les évolutions (changement de licence, migration du compte) sont disponibles, y compris si vous étiez client via Steam.

10 commentaires

SA3D 10 mars 2021 at 9 h 23 min

Très bonne nouvelle ! Surement une version light intégrée avec Unreal 5 ! Cool pour les prix aussi !
C’est vraiment un super outil, et jolie numérisation en passant ! Making-of possible ? Merci !

corentin3d 10 mars 2021 at 11 h 06 min

Excellent !

Shadows 10 mars 2021 at 14 h 32 min

[USER=14308]@SA3D[/USER] Ca semble être l’idée oui, une version intégrée à UE (Gratuite ? Avec crédits ? A voir dans quelques mois), peut-être avec un service cloud, et en parallèle la poursuite de la version standalone.

Merci pour le compliment sur la chapelle ! J’ai eu la chance de pouvoir utiliser un trépied, ça a beaucoup aidé.
Pour le making-of, qu’est-ce qui t’intéresserait le plus ? La méthode de prise de vue ?

sam01 10 mars 2021 at 19 h 45 min

bonjour,
moi je serais intéressé par tout : la prise de vue et la passage sous unreal.

récemment j’ai fait des matterport avec une insta one x 360, et j’aimerai pouvoir comparer les 2 méthodes

Shadows 10 mars 2021 at 21 h 44 min

Making-of express, donc, pour [USER=14308]@SA3D[/USER] et [USER=34955]@sam01[/USER]
Sur la prise de vue, j’ai procédé par étapes :
– sur trépied, objectif pointé vers le plafond, j’ai balayé la salle en suivant des lignes parallèles. L’idée était de couvrir au maximum cette surface, qui est pour moi le point d’intérêt majeur ; comme c’est un plafond avec du relief, je voulais aussi m’assurer d’éviter les problèmes d’occlusion (chaque point doit être visible sur plusieurs photos), donc je n’ai pas lésiné sur la quantité : 1/3 des photos pour cette étape.
– capture des murs, en utilisant l’approche classique : on se met dos à un mur, on prend le mur opposé, on se décale et on continue.
– capture du sol, toujours sur trépied et en pointant l’appareil vers le bas en oblique (pour ne pas avoir le trépied dans le champ). Beaucoup moins de photos que pour le plafond, la surface est relativement plane, il s’agissait surtout d’avoir la texture.
– enfin, des passes spécifiques sur des points d’intérêt, en me rapprochant : par rapport à l’étape 2, l’idée était d’avoir plus de détails sur les peintures, mais aussi sur la porte sculptée. J’ai aussi refait une passe spécifique en tournant autour de la colonne centrale, j’avais peur que les prises de vue éloignées manquent de détail (et j’avais raison, à la reconstruction la zone a posé problème, le bruit numérique gênant la reconstruction : malgré le trépied, le manque de lumière m’a obligé à pousser les ISO).

Je vais sans doute re-traiter les photos un jour (le projet a deux ans, et les softs avancent vite, mine de rien) afin d’améliorer les textures (débruitage des photos en amont avec DxO PhotoLab 4). La géométrie pourrait sans doute aussi être affinée sur les détails, et optimisée sur les zones planes (beaucoup de triangles pour rien).

[USER=34955]@sam01[/USER] pas d’Unreal Engine ici, par contre : l’affichage dans l’article se fait uniquement avec le viewer de Sketchfab. Par rapport à Matterport, la méthode ici est bien plus lente, par contre ça permet potentiellement d’obtenir beaucoup de détails. (inversement, Matterport serait sans doute un bon moyen de faire un plan 3D du musée complet)

[ATTACH type= »full » width= »407px »]41027[/ATTACH]

SA3D 10 mars 2021 at 21 h 58 min

Superbe ! Merci ! Ya pas à dire, RealityCapture en photo devient vraiment pertinent pour de l’intérieur !
C’est sur que la rigueur du shooting et la qualité du matos y sont quand même pour quelque chose !
Sans parler du savoir faire, encore bravo ! Et sous RealityCapture, pas de soucis d’alignements ?
Souvent le problème quand le sujet est trop symétrique, tu as mis des points de contrôles ?
En tout cas, bonne nouvelle pour RealityCapture, Unreal devient de plus en plus solide !

Shadows 10 mars 2021 at 23 h 11 min

Bien réfléchir lors de la prise de vue, c’est vraiment la clé : il faut à la fois être robot (pour l’aspect méthodique de certaines passes) et réfléchir aux zones délicates, insister dessus. C’est un peu comme repasser une chemise. 😉
Pas de marqueurs ou autre, non ; la chapelle est en effet assez symétrique au niveau géométrie, mais les pierres ont une bonne texture. A l’époque j’avais eu des soucis en tentant une reconstruction avec Metashape (la colonne centrale était mal reconstruite sur sa partie supérieure), d’où l’usage de RealityCapture, mais je pense que les progrès accomplis depuis par l’équipe de dev d’Agisoft font que ça passerait sans problème aujourd’hui.

Le seul regret, finalement, est que les corniches sculptées sont en hauteur, donc je n’ai pas pu scanner le dessus (tenir le trépied à bout de bras était évidemment hors de question d’un point de vue stabilité, mais aussi et surtout d’un point de vue sécurité).

Pour revenir sur RealityCapture, un axe potentiel pour l’avenir :
[MEDIA=youtube]BmKnAtD69nQ[/MEDIA]
Une approche qui tend vers le temps réel avec la reconstruction qui se fait au fur et à mesure, et un retour pour voir les éléments qui manquent. De quoi éviter bien des échecs, et faciliter le scan quand on débute.
Pour le moment c’est limité au réseau local, mais imaginons la suite : prise de vue sur place, envoi des photos via Wifi ou 5G à la station qui est chez soi, qui renverra le scan au fur et à mesure… Gros potentiel !

SA3D 11 mars 2021 at 13 h 21 min

Effectivement, une perche pour les corniches c’est bien pratique !
Faudrait que je teste la captation, mais aurais-je la patience requise ?
Après j’ai la vision sur la partie 3D, donc ça peut aider pour rien zapper !

Pour RealityCapture, avec l’équipe de Quixel dans la boucle, ça va être sympa,
Mais à mon avis ils ne vont pas trop toucher au soft, beaucoup d’users bien pros,
Mais il me tarde de voir l’intégration, light, free, mix temps-réel & déporté, why not ?

Dans tout les cas, simplification du workflow & numérisation à la volée rapidement, need !

Shadows 11 mars 2021 at 14 h 56 min

Si tu manques de patience, plusieurs options possibles :
– utiliser plutôt une vidéo 4K que des photos ; ce sera évidemment moins détaillé mais ça peut donner des scans tout à fait propres, surtout si la lumière est bonne ;
– ne pas oublier aussi que quelques photos peuvent être suffisantes selon le sujet : une dizaine de clichés permettent déjà de récupérer un bas-relief, le visage d’une statue, un détail, une façade…

Shadows 12 mars 2021 at 0 h 07 min

[USER=34955]@sam01[/USER] est-ce que tu as tenté d’utiliser des outils comme Metashape, RealityCapture sur tes photos 360° ? Ca pourrait peut-être faire un compromis intéressant pour tes usages…

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