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Comment optimiser une application 3D sur le web : le cas Naker

Nous vous avions proposé il y a quelques mois une interview de Naker, plateforme en ligne de création de contenus 3D interactifs sur le web.
Le service a depuis bien évolué, en particulier concernant les performances : l’usage CPU/GPU a été divisé par trois, et celui des fonctions de scripting/rendu au sein d’un navigateur quasiment par 10.

Un article de blog détaille les techniques utilisées pour y parvenir :
– paradoxalement, l’équipe a fait chuter le nombre d’images par seconde. En abandonnant la sacro-sainte limite des 60fps au profit d’une cible de 30 fps, la fluidité est certes légèrement impactée, mais l’expérience reste satisfaisante, selon Naker. Et en contrepartie, on obtient un gain conséquent en usage des ressources ;


– autre amélioration, jusqu’ici Naker lançait le rendu de pages entières, même lorsque le contenu n’était au final pas affiché (car trop haut ou bas dans la page par rapport à la zone visible à l’écran). Ce n’est désormais plus le cas : une astuce qui évoque évidemment les techniques de chargement dynamique des images désormais largement employées sur le web, mais adaptée à la 3D.


-Enfin, l’équipe a mis en place un système permettant d’exécuter le rendu 3D dans un thread différent de celui du navigateur proprement dit.

Au final, les gains sont massifs, jusqu’à x10 selon la variable considérée. Une avancée évidemment cruciale pour un service comme Naker, puisque les performances sont un argument commercial clé pour séduire de nouveaux utilisateurs.

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