Nous poursuivons notre couverture de la très riche édition 2022 de Laval Virtual avec un projet étudiant pour le moins original : Artana.
Sept élèves ont travaillé sur ce concept centré sur l’anamorphose, destiné à répondre à un concours de l’IEEE VR, une conférence sur la réalité virtuelle et les interfaces 3D.
Artana se présente comme une sorte de musée virtuel en deux sections : tout d’abord, la présentation d’oeuvres d’art classiques utilisant l’anamorphose, puis une zone de jeu et expérimentation. Ici, vous pourrez par exemple découvrir la sculpture déformée d’une grenouille qui retrouve ses proportions lorsqu’elle se reflète sur un cylindre, des illusions d’optique, du texte déformé qui prendra tout son sens si vous trouvez le bon point de vue.
L’objectif du projet était avant tout de travailler sur les interfaces et interactions afin de proposer des solutions novatrices, d’où l’usage de fonctions variées : ascenseur, panneaux à faire pivoter, design revu et corrigé pour la téléportation, etc.
Artana n’est pour le moment pas disponible au téléchargement: l’équipe nous a indiqué que comme il s’agit d’un projet réalisé en parallèle des cours (2ème année de Master), le temps a manqué pour éliminer tous les bugs. Nous en avons d’ailleurs rencontré quelques-uns durant notre test.
L’idée sera donc d’améliorer la finition d’Artana avant de mettre en ligne l’expérience VR. Au passage, des améliorations pourraient aussi être incluses : le jeu sur les points de vue et l’anamorphose peuvent en effet déboucher sur de nombreuses interactions, comme une porte fermée qui s’ouvrirait uniquement si on la regarde du bon point de vue.
Le travail de Shannon Dubreuil, Valentin Grillet, Nicolas Laurent, Jennifer Ling, Eloïse Minder, Tristan Saliou, Alice Villafranca, Jean-Rémy Chardonnet (Arts et Métiers, Insitute of Technology LISPEN, HESAM Université, UBFC) nous semble en tous cas intéressant : les anamorphoses sont assez peu employées en VR, alors qu’elles ont sans doute un vrai potentiel.
Les jeux de perspective, déformations et illusions d’optique peuvent en effet s’avérer très productifs en VR, comme le montre par exemple le travail du studio Backlight dans Le Bal de Paris, qui triche sur l’apparence d’un labyrinthe pour donner une illusion de terrain de jeu immense tout en restant dans les contraintes d’une salle VR. Les artistes et studios gagneront donc à suivre ces exemples, et à jouer sur les déformations (dynamiques ou non), à tromper notre cerveau afin de créer des expériences toujours plus passionnantes.
Voici pour finir une compilation vidéo de l’ensemble des participations au concours pour lequel Artana a été créé :