Vendredi dernier se tenait le dernier jour de ZED, évènement organisé par HP en partenariat avec 3DVF – Progiss. En fin de journée, Dan Mason (Senior Texture Artist / Modeleur chez Framestore) et James Stone (Head of Assets chez Cinesite) sont revenus sur un projet marquant de leur carrière : le film World War Z.
A l’époque de la production du film, tous deux étaient en poste chez Cinesite.
Le duo a évoqué la création des zombies : modélisation et textures. Voici les principales étapes :
– Il a tout d’abord fallu réaliser différents concept-arts ; les plus sanguinolents ont été recalés pour se conformer aux contraintes du classement PG-13 du film aux USA. Ce classement est d’ailleurs aussi une des raisons qui fait que les zombies du film ont un sang noir et non rouge.
– Durant le tournage, des prises de vue de référence ont été prises, qu’il s’agisse de personnages principaux ou secondaires. L’objectif, avoir une base parfaite pour créer les textures des futurs zombies. Chaque modèle était pris sous différents angles, avec deux photos à chaque fois : une photo classique, et un cliché avec polarisation croisée, de façon à supprimer les reflets spéculaires.
Des photos de costumes ont aussi été réalisés, et la société 4DMax a créé de nombreux scans 3D. Ces derniers ne sont pas utilisables tels quels, mais fournissent une référence parfaite pour débuter la modélisation.
– A partir des photos, les artistes sont passés à une étape de camera solving. Le but : obtenir un nuage de points du visage du modèle, mais aussi la position 3D précise de l’emplacement de prise de vue de chaque photo, de façon à pouvoir reprojeter les photos sur le modèle.
– La modélisation proprement dite a été effectuée sous Maya en partant d’un mesh générique, le même pour tous les personnages des foules. Avoir une topologie éprouvée en production est un atout, qui permet d’avoir l’assurance que tout fonctionnera comme prévu dans la suite du processus. Sans compter un gain de temps pour certaines étapes.
Le mesh est ensuite modifié pour être calé sur le scan 3D, tout en conservant la topologie de départ. L’outil de soft selection de Maya est ici un atout énorme durant les quelques semaines de modélisation.
Le modèle est ajusté sur les photos (après import des caméras de l’étape précédente), et le reste du corps est évidemment ajouté.
– Vient enfin l’étape du texturing, sous MARI. Comme l’ont souligné les deux artistes, à ce stade on dispose d’un modèle précisément ajusté, aligné sur les photos : le plus dur est déjà fait !
Dan Mason et James Stone ont présenté deux méthodes différentes.
La première consiste à faire de la projection à travers les caméras en utilisant les 12 meilleurs clichés. Un calque MARI est créé à chaque fois, et le système de masques permet de garder la meilleure partie de chacune des caméras.
La seconde, plus rapide et utilisée pour les personnages moins importants, consiste à ajuster rapidemenr les photos à la main, puis à faire du paint through. Un peu de manipulation/déformations avec les outils de MARI, et le tour est joué. La précision est évidemment moins bonne, mais le gain de temps n’est pas négligeable.
Comme indiqué plus haut, les photos avaient été prises en deux exemplaires. Si la photo avec polarisation est idéale pour obtenir la texture diffuse, celle prise de façon classique sera adaptée pour obtenir les reflets spéculaires, et donc les détails. Lors du texturing, on applique donc les déformations sur les deux photos ; la texture issue des photos sans polarisation est désaturée, les niveaux ajustés et un filtre passe-haut appliqué. Il en résulte une texture en gris et blanc, le blanc correspondant aux reliefs. La texture sera ensuite importée dans Mudbox pour les finitions du modèle : pores, rides, dents, relief des grains de beauté et veines, retouche des mains.
Dan Mason et James Stone nous ont ensuite présenté le résultat final de ces manipulations, avec des tests de rendu et la mise en place du hair.
La présentation a manifestement été appréciée des spectateurs, qui ont d’ailleurs pu poser de nombreuses questions aux artistes à la fin de l’exposé.