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Patrick Gladys (Crytek) : créer de la mousse 3D temps réel

Patrick Gladys, Environment Artist chez Crytek, a publié un tutoriel sur la méthode utilisé par le studio pour simuler la mousse dans le jeu Ryse : Son of Rome.

Pour rendre l’apparence duveteuse de la mousse, Crytek n’a pas utilisé de shader complexe. Le studio a fait appel à une astuce plus simple : quatre couches de polygones sont superposées au-dessus de la pierre, avec un espace entre elles et de la transparence. Les couches sont plus sombres et opaques à mesure que l’on se rapproche de la surface de la pierre.
Le tutoriel revient pas à pas sur la création des couches ; il est également disponible en pdf.

Mousse

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