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GDC 2012 : suite de la couverture de Gamasutra

Gamasutra

La Game Developers Conference 2012 a entamé son dernier jour, de nos confrères de Gamasutra continuent à publier de nombreux articles rédigés sur place. En voici une petite sélection :
– Quelques astuces de game design pour faire grimper les ventes de votre futur jeu, par Alex Hutchinson (directeur créatif sur Assassin’s Creed III).

– Chet Faliszek et Erik Wolpaw de Valve reviennent sur le défi relevé avec brio par le studio : réussir la suite d’un jeu excellent, Portal, et ne pas décevoir.

-Ben Cousins de Ngmoco sur la mort des consoles, ou plutôt la diminution inéluctable de leurs parts de marché. Il s’appuie sur deux exemples : le cinéma face à la TV, le déclin de l’arcade au profit des consoles, pour mettre en évidence le côté irréversible de la montée des nouvelles plateformes de jeux (tablettes, portables) et l’impact pour les créateurs de contenus.

– Keiji Inafune, ancien designer chez Capcom et fondateur de Comcept Inc., revient sur la situation du jeu vidéo japonais : pour lui, les studios japonais doivent se réformer en profondeur pour que les jeux nippons puissent retrouver leur succès d’antan.

– Margaret Robertson, directrice du développement pour Hide&Seek, se pose une question tirée d’un cas réellement étudié par le studio : est-il possible de réaliser un jeu vidéo centré sur la mort d’un être humain bien réel ?

– Mare Sheppard revient sur les stéréotypes et discriminations auxquels doivent faire face les femmes dans le milieu du développement de jeux vidéo : moins bien payées à travail égal, elles sont souvent suspectée d’être moins compétentes ou moins incluses dans une équipe. Elle évoque les différentes initiatives destinées à promouvoir les femmes dans ce milieu, mais aussi les problèmes des initiatives en question, qui selon elles s’attaquent aux symptômes, pas aux causes profondes.

– Rich Lemarchand de Naughty Dog met les pieds dans le plat en s’attaquant au concept d’immersion, sans cesse utilisé comme argument marketing ou comme objectif de game design, sans que personne ne s’interroge sur son bien fondé. Il invite les développeurs à l’abandonner : pour lui, il faut privilégier le fait de capter l’attention du joueur.

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