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Ghost of a Tale : une épopée de 5 ans pour un somptueux jeu sous Unity

Ghost of a Tale
En 2013, nous avions relayé la campagne de financement participatif d’un projet surprenant : Lionel « Seith » Gallat, ex animateur chez DreamWorks et directeur d’animation de Moi, Moche et Méchant, voulait se lancer dans la création d’un jeu vidéo mettant en scène une petite souris dans un univers médiéval-fantastique.

5 ans plus tard, le résultat est là : Ghost of a Tale est sorti sur PC et arrivera bientôt sur consoles. Le jeu offre sans conteste un résultat visuel rarement vu dans les projets indépendants sous Unity, ce qui explique sa mise en avant sur le site officiel du moteur.

Seith a bien voulu revenir pour nous sur cette aventure de longue haleine et ses différents aspects : son envie de faire du jeu vidéo, la gestation de l’univers du projet, ses méthodes de travail, la gestion d’une petite équipe. Il évoque également différents points artistiques : animation, lighting, décors, végétation… Sans oublier pour autant l’aspect technique.

Nous en avons aussi profité pour lui poser quelques questions sur son parcours surprenant dans l’animation, ainsi que sur ses projets en cours et futurs.

Ghost of a Tale

 
3DVF ! Bonjour Seith, et merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer, peux-tu revenir sur ton parcours atypique, qui t’a mené de l’animation 2D à l’animation 3D, puis au jeu vidéo ?

Seith : Initialement j’avais essayé de m’orienter vers la bande dessinée à Angoulême, mais ça c’était mal passé, on m’a explicitement proposé de me réorienter vers l’animation.

J’ai donc étudié aux Gobelins. Après une première année dans le cursus, il s’avère que le recruteur principal de DreamWorks passait à l’école pour faire un cours aux élèves de seconde année. Il a vu mes travaux par hasard, et a apprécié. Il est revenu peu après avec davantage de personnes de studio : à l’époque, en 1996, les équipes DreamWorks cherchaient des animateurs pour travailler sur leur premier film, Le Prince d’Egypte, alors en préproduction.
J’ai donc montré mes travaux à tout le monde, et j’ai été pris. J’ai commencé deux mois plus tard. Tout s’est passé très vite, je n’ai même pas eu mon diplôme des Gobelins !

Je suis donc arrivé sur Le Prince d’Egypte en tant qu’assistant animateur, mais en pratique je ne suis pas passé par l’assistanat et j’ai directement commencé en tant qu’animateur junior. J’ai travaillé avec un excellent superviseur, William Salazar, qui était en charge de l’animation de Moïse dans sa jeunesse. Il m’a donné une séquence du film à animer, quelque chose de rarissime à ce niveau de carrière : j’ai eu une chance énorme d’avoir ce type d’opportunité et d’être si bien entouré.
Grâce à tout ceci, j’ai rapidement progressé et je suis passé animateur senior sur La Route d’Eldorado, puis superviseur sur Spirit : L’étalon des plaines.
J’ai poursuivi ma carrière chez DreamWorks avec d’autres projets comme Sinbad. Encore de l’animation 2D, même si la 3D commençait déjà à être utilisée pour des effets spéciaux, du layout 3D ou des figurants (par exemple pour les plans du Prince d’Egypte avec des esclaves sur des échaffaudages).

Ci-dessous : Le Prince d’Egypte (1998), des studios DreamWorks.

Spirit
Spirit
 
3DVF : La transition 2D/3D a donc commencé très tôt.

Oui, dès le départ on avait un mélange des deux techniques. Après, ça a pris beaucoup plus d’importance sur Eldorado, on commençait à avoir des personnages 3D dans le décor (avec un toon shader, et sans que le visage ne soit vraiment visible).
Progressivement, ça a pris de plus en plus d’importance. Dans Spirit cette technique a beaucoup été employée pour faire certains chevaux. Une utilisation logique, car c’est un animal très difficile à dessiner et à animer : on s’est donc servi de cycles d’animation 3D sur lesquels on refaisait une animation 2D, sans pour autant utiliser l’animation telle quelle. L’idée était d’avoir un bon repère spatial pour la base.
Pour Sinbad, de nombreux monstres étaient en animation 3D.

DreamWorks est véritablement passé à la 3D sur Gang de Requins. A l’époque FourmiZ et Shrek étaient déjà sortis, mais il s’agissait de projets fabriqués chez PDI, avant le rachat du studio par DreamWorks. Ils travaillaient avec des outils très différents, d’ailleurs, à base de surfaces NURBS et pas de polygones.

Ci-dessous : Spirit : L’étalon des plaines (2002), des studios DreamWorks.

3DVF : Comment a été perçue cette révolution technique par les artistes ?

Ca a été un traumatisme, même si le mot est fort. Un vrai choc. Jusqu’à cette époque, quand on était animateur, le résultat dépendait de ta main, de ton dessin, de ta maîtrise de la perspective. La 3D change tout, l’animateur devient marionnettiste. C’est une approche que j’ai tout de suite apprécié, d’autant que j’étais déjà fan des films de Jim Henson comme Dark Crystal.
La 3D nécessite de réfléchir de façon plus technique. Ca a été très difficile au début, notamment à cause des outils : on perdait la liberté du papier et du crayon. La limitation était d’autant plus forte que nous étions tributaires du rigging qui venait avant nous : il fallait faire des demandes précises, ça prenait du temps. Il y avait aussi des problèmes de communication et d’attentes entre des personnes aux profils très artistiques et d’autres plus techniques. Le langage commun a été difficile à trouver.

Mais encore une fois, à titre personnel tout ça m’intéressait énormément. J’avais commencé à me plonger dans Animation:Master, un programme 3D destiné aux particuliers [NDLR : outil qui existe encore, et est proposé sous Windows et Mac. Il est payant, mais une démo est disponible]. Quand la transition est arrivée, j’avais déjà une avance.

Spirit
 
Spirit
3DVF : Est-ce que le fait d’arriver dans l’industrie au début de ce changement (et non bien en amont comme d’autres animateurs) a facilité les choses ?

C’est possible, oui. Après, c’est une question de goûts et d’affinités. D’autres jeunes avaient de leur côté des problèmes avec l’ordinateur et la technologie. Même aujourd’hui, certains animateurs 3D font un très bon boulot mais restent assez peu amateurs d’informatique.

Ci-dessous : Moi, Moche et Méchant (2010), par Mac Guff.

3DVF : En 2006 tu quittes DreamWorks, tu passes chez Reel FX puis Mac Guff…

Voilà, j’ai quitté Los Angeles pour revenir à Paris. Jusque là, je n’avais pas vraiment travaillé en France.
A l’époque, Universal voulait acquérir une présence en Europe et y faire des films. Cette idée s’est concrétisée à Paris, et ils cherchaient une personne pour s’occuper de la direction d’animation de tout le film Moi, Moche et Méchant. Or j’avais déjà travaillé avec Janet Healy, la productrice principale du projet, sur Gang de requins. Elle avait donc pensé à moi, et c’était l’occasion pour moi de revenir en France.
La nouveauté était donc d’avoir la responsabilité de l’animation du film entier.

J’ai eu le même rôle sur Le Lorax. La fin du projet coïncidait avec une époque où je pensais vraiment au jeu vidéo ; j’avais toujours aimé ça, j’avais même essayé d’en faire étant enfant (quand il s’agissait surtout de sprites 2D qui bougeaient à l’écran).

Moi, Moche et Méchant
Ghost of a Tale
Seith : En fait, en parallèle de mon travail sur les films, je gardais un oeil sur les technologies, que ce soit le moteur d’id Software pour Doom 3 [NDLR : l’id Tech 4 alias Doom 3 Engine] où pour la première fois ils utilisaient des normal maps, de nouvelles techniques donnant le sentiment d’un vrai bond en avant.
J’avais aussi touché un peu au CryEngine, et j’avais écrit des exporteurs pour envoyer de l’animation et des modèles de Maya, que je connaissais bien pour l’avoir utilisé sur beaucoup de films, vers ce CryEngine. C’était avant même la sortie du premier Crysis en 2007, puisque l’éditeur de niveaux avait été rendu public avec la démo du jeu.
J’avais été bluffé par la qualité des effets, de l’éclairage, de l’eau… On atteignait un niveau qui se rapprochait de ce que je connaissais en animation.
Je me suis alors dit que j’avais envie de créer mes personnages et de les faire évoluer, mais cette fois de façon interactive.

Suite à mon travail sur les outils d’exports, Crytek m’avait invité dans ses locaux à Francfort. De mémoire, ils commençaient à travailler sur le jeu Ryse: Son of Rome. Ils m’ont demandé mon avis sur certaines décisions prises concernant l’animation, le rigging de personnages, ils ont été très sympa et c’était passionnant.

Mais en poursuivant mon apprentissage du CryEngine, j’ai réalisé qu’il n’était pas pour moi : très, trop complexe pour quelqu’un avec mon profil. Il nécessitait de disposer de programmeurs pour l’utiliser, comme Unreal à cette même époque.

J’étais à deux doigts d’abandonner mes rêves de jeux vidéo quand j’ai découvert Unity, ironiquement via un employé Crytek. J’ai vite réalisé que l’outil était très bien pensé et c’est grâce à ce moteur, ainsi qu’à l’apprentissage du langage C# (ce qui m’a pris quelques mois, n’ayant jusqu’alors qu’une petite expérience Python), que j’ai pu me lancer.

Ci-dessous : vidéo publiée par Seith en 2009 qui montre un de ses outils d’export de Maya vers l’éditeur de niveaux de Crysis, appelée sandbox par le studio Crytek.

Ghost of a Tale
Ghost of a Tale
3DVF : Comment était née l’idée de Ghost of a Tale, à la fois en termes d’univers et en tant que choix de game design (avec de l’aventure/infiltration sans violence, un choix atypique) ?

J’ai été très influencé par l’animation classique que j’ai découverte aux Gobelins, et en particulier à tout ce qui se rapproche du conte animalier. Evidemment du côté américain, par exemple avec Robin des Bois et aux Disney dans leur ensemble, mais pas seulement. Je pense aussi au réalisateur soviétique Iouri Norstein avec Le Hérisson dans le brouillard (1975), Le Conte des contes (1979).

Une autre influence majeure, déjà évoquée plus haut, sont les films de Jim Henson et ses marionnettes qui sont des objets physiques dans lesquels on insuffle la vie.

L’idée de mêler ces deux tendances m’avait toujours trotté dans la tête, j’espérais pouvoir un jour travailler sur quelque chose comme ça. J’attendais d’ailleurs énormément de Shrek, mais j’ai été très déçu d’un point de vue artistique. J’adore le monde médiéval-fantastique, les illustrations de John Bauer, Edmond Dulac, Arthur Rackham, mais aussi de John Howe et Alan Lee qui ont travaillé sur Le Seigneur des Anneaux, Brian Froud pour revenir à Dark Crystal ou Labyrinthe… J’aime cet univers raffiné, avec des inspirations germaniques ou nordiques, l’esprit des contes de fées. Et quand j’ai vu Shrek, ça ne correspondait pas à ça.

Il y avait un vide pour moi, je voulais voir un bel univers médiéval mais qui ne tombe pas dans le sarcastique/cynique. Quelque chose de plus sincère et charmant, sans être niaiseux.

C’est ce qui m’a conduit à choisir cet univers et ces personnages animaliers. Je n’ai rien contre les barbares huileux et les guerrières en bikini de fer, mais je ne voulais pas faire ça. Je voulais faire du médiéval-fantastique, un thème usé jusqu’à la corde dans le jeu vidéo, mais en différent.

Pour l’aspect pacifique : justement, lorsque durant la campagne j’ai montré des images de Tilo [le personnage principal du jeu, NDLR] qui frappait un squelette, j’ai eu des retours négatifs : on ne sentait pas les coups, par exemple. Rappelons que tout ça se situait à l’époque du premier Dark Souls.
Ces retours sur l’aspect combat m’ont permis de comprendre que ce n’était absolument pas ce que je voulais faire, et qu’il suffisait d’utiliser les spécificités du héros : une petite souris qui pourrait par exemple courir à quatre pattes, se faufiler discrètement. J’avais déjà cette idée en tête mais les retours m’ont aidé à la clarifier et à comprendre que ce n’est pas un problème si le jeu ne se résume pas à tuer des gens.

Ca ne veut pas dire que Ghost of a Tale soit un jeu sans violence, et ça ne m’empêche pas à jouer à un FPS : simplement, comme j’allais passer plusieurs années sur le projet, j’ai voulu faire quelque chose d’unique. D’où une progression qui ne repose pas sur le fait de tuer des adversaires.

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