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Accessibilité et jeu vidéo : découvrez les conférences GAConf 2017 en vidéo

GAConf

Nous évoquions hier l’organisation le 22 octobre de la première Game Accessibility Conference Européenne (GAconf), à Paris.
Pour vous faire une meilleure idée des contenus proposés, nous vous proposons un retour sur la première édition de la conférence, l’an passé à San Francisco.
Une grande partie des présentations ont été enregistrées en vidéo, même si l’on regrettera un placement de caméra pas toujours idéal. En revanche, les interventions disposent toutes de sous-titres anglais.

Voici donc les enregistrements ; on y retrouvera petits et grands studios, et un traitement de l’accessibilité sous différents angles.

– Em Schatz (Naughty Dog), Alex Neonakis (Naughty Dog) et Josh Straub (D.A.G.E.R.S.) reviennent sur Uncharted 4 : A Thief’s End, et sur le travail d’accessibilité mis en place pour ce jeu (design, implémentation, processus visant à convaincre toute l’équipe de l’importance de la démarche). La conférence aborde aussi l’intérêt de s’appuyer sur des groupes et consultants externes.

– On pourrait penser que l’accessibilité est réservée aux gros studios, faute de moyens chez les indépendants. Ce n’est pas le cas, comme l’a montré une table ronde sur le sujet. Défis dans un studio de moins de 5 personnes, conseils, workflow adapté, outils, politique interne font partie des sujets abordés.
Etaient présents : AJ Ryan (AbleGamers), Giselle Rosman (Global Game Jam), Henry Hoffman (Fiddlesticks), Nathan Fouts (MommysBestGames),  Nicole Stark (Disparity Games).

– Hannah Bunce, Test Engineer, à la BBC, a évoqué les défis et problèmes générés par la formation d’une équipe QA pour qu’elle puisse tester l’accessibilité des jeux. La présentation a aussi listé quelques avantages et inconvénients de disposer de testeurs dédiés à l’accessibilité dans ces équipes. Enfin, Hannah Bunce a parlé du positionnement de ce type de tests d’accessibilité au sein du pipeline de production des jeux.

– Bob De Schutter de l’Université de Miami a proposé une conférence sur la création de jeux qui pourraient aussi viser les personnes âgées. Il y évoque les résultats d’une décennie de recherche, avec quelques surprises par rapport aux préjugés : non, les personnes âgées ne sont pas passionnées uniquement par les jeux d’exercice physique ou de gym du cerveau.
Mieux : en suivant des pistes mises en lumières par des études, tests, workshops et expérimentations, il devient possible de créer des jeux adaptés à ce public, tout en étant très éloignés des clichés.

– Brian Van Buren de Tomorrow Today Labs est revenu sur l’accessibilité en réalité virtuelle. Après un rappel des bases de la VR (matériel, logiciels), on découvrira des techniques de design pour les logiciels VR en général, et les jeux vidéo en particulier. La réalité augmentée est aussi abordée.

– Adriane Kuzminski de Smash Clay Audio a centré son intervention sur la question du son, et la manière dont l’audio peut améliorer l’accessibilité. L’idée est par exemple de permettre aux joueurs et joueuses aveugles de ne plus avoir à mémoriser par coeur les menus du jeu faute de version audio, d’aider les personnes dyslexiques pour qui la lecture abondante au sein de RPGs (comme Skyrim et ses innombrables livres) est un frein majeur, de permettre à des parents ayant perdu le sens de la vue de jouer avec leurs enfants, ou même de faire en sorte que lancer Mass Effect puisse être l’occasion d’améliorer son allemand.
Comme l’explique Adriane Kuzminski, l’audio peut améliorer l’expérience de jeu mais aussi attirer de nouveaux publics.

– Kari Hattner de Hangar 13 Games a de son côté évoqué les sous-titres, un des éléments classiques de l’accessibilité… Mais qui ne s’appuient sur aucun standard cohérent et généralisé : il n’y a pas de consensus sur la manière dont ils doivent fonctionner ou être affichés.
Kari Hattner en a profité pour proposer quelques idées issues à la fois de jeux qui ont maîtrisé l’usage des sous-titres, et d’autres médias.

– Siobhán Thomas de la London South Bank University a abordé l’Enable Gaming Project, un partenariat entre la London South Bank University et l’association Lifelites mis en place en 2012 pour permettre aux enfants avec handicap et en hospice de jouer à des jeux vidéo.

– Bryce Johnson de l’équipe Xbox a proposé une réflexion qui revient aux racines mêmes du jeu : l’accessibilité signifie souvent de réduire les barrières et la friction, mais nous jouons précisément pour relever des défis. La conférence suggère de s’intéresser à différents exemples au travers du prisme du design inclusif, et donc de comprendre comment les expériences de jeu peuvent être adaptées sans pour autant sacrifier le plaisir de jeu.

– Brandon Cole est revenu sur l’expérience des joueurs totalement aveugles, dont il fait partie. Il a évoqué son parcours en tant que joueur, les bonnes idées d’accessibilité mises en place mais aussi ce qui pourrait être amélioré.

– Enfin, Tara Voelker de Gaikai est revenue sur le jeu Evolve de Turtle Rock Studios. L’équipe de développement n’avait pas planifié l’accessibilité dès le départ, et a donc beaucoup appris sur comment rendre un jeu plus accessible après un lancement. La conférence a aussi abordé la manière dont les leçons apprises ont été appliquées à Evolve Stage 2.

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