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TyFlow : une réécriture de Particle Flow pour 3ds Max

tyFlow

Les personnes utilisant 3ds Max connaissent bien Particle Flow (PFlow pour les intimes), un outil de particules intéressant mais qui mériterait quelques améliorations.

Tyson Ibele, animateur à Toronto chez le studio Make, était manifestement lassé de l’état actuel de Particle Flow et a développé tyFlow, un outil de simulation de particules développé de façon indépendante d’Autodesk. Son but : « ramener 3ds Max au 21ème siècle », excusez du peu. Il est à voir comme une réécriture complète de Particle Flow, à partir de zéro.

Si tyFlow est encore en développement, on peut en voir les résultats sur son compte Instagram et plus bas, avec des tests prometteurs.
Une liste des fonctionnalités déjà en place est aussi proposée ; nous l’avons reprise ci-dessous. On retiendra le multithreading sur tous les opérateurs, l’arrivée de nombreux nouveaux opérateurs, des outils de fracturation, l’accélération de nombreuses fonctions (collisions, recherche des plus proches voisins, entre autres), davantage de contrôle ou encore du retiming pour les simulations.

* Every operator is fully multithreaded
* Tons of new operators, featuring things like a granular solver, cloth, rope, proper path follow, DLA growth, constraints, etc
* Spline operator and a super fast spline meshing modifier for converting particle trajectories/neighbors/constraints/etc into spline meshes
* Up-to-date PhysX support
* Voronoi fracture, brick fracture, boolean fracture, convex decomosition, etc, built-in
* All of PFlow’s terrible O(n^2) operations that make it totally unusable for productions have been properly accelerated (mesh collisions, nearest neighbor searches, surface lock/bond, etc)
* No more hidden PFlow operator/event nodes in the scene to manage, each flow is fully self-contained
* Tons of extra control has been added to all the base operators, and each operator has timing activation controls
* A C# script operator that executes nearly as fast as native c++ and that supports multithreaded scripts
* VRay instance rendering support, GPU instancing in the viewport (easily display 100s of millions of polys in the view no problem)
* Super fast auto-caching, similar to how Houdini caches things on the fly
* PhoenixFD grid support, PRT import/export
* Simulation retiming
* A custom file caching system that is often hundreds/thousands times smaller in file size than alternative systems like xMesh

Manifestement fier de son travail et critique envers le celui d’Autodesk, Tyson Ibele voit tyFlow comme « ce que serait devenu Particle Flow si le développement n’avait pas stoppé il y a une dizaine d’années ».

Une beta publique sera proposée ultérieurement, le temps de rajouter quelques fonctions indispensables.
D’ici là, vous pouvez découvrir les résultats des tests du développeur. Notez aussi, comme signalé par nos confrères de CGPress, qu’un sujet autour de Particle Flow est ouvert chez Autodesk : des utilisateurs réclament des améliorations sur Particle Flow, et certains suggèrent ouvertement à Autodesk de soutenir Tyson Ibele dans sa démarche.


 
 
 
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tyFlow’s crowd simulation capabilities are not limited to humanoid characters. In this example, two thousand worms (fully rigged with splineIK and FFD animated surface deformations) are transformed into a writhing, mutating mass. tyFlow’s pose matching system makes it easy to project keyframed animation onto dynamic PhysX rigidbodies, allowing for art-directed twisting and turning of the individual worms, while maintaining physically accurate collisions between all of them. Localized attraction forces acting on the worms cause them to push and pull towards a hidden surface, which ultimately results in the formation of the slithering monster. In total, 30,000 joint-articulated rigidbodies are present in the scene, and the 600-frame sequence simulates in about 30 minutes. Despite the overall complexity of the final result, the whole setup is maintained within just a few tyFlow events and operators, which keeps the workflow light and makes tweaks and changes easy to implement. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray #creepy #nightmarefuel

Une publication partagée par Tyson Ibele (@_tyflow_) le22 Sept. 2018 à 7 :50 PDT

 
 
 
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tyFlow now features complex crowd simulation capabilities. It allows you to convert arbitrary rigs into dynamic tyFlow actors, blend smoothly between animation clips and maintain full control over all individual bodyparts at all times. You can easily convert actors into PhysX ragdolls and back again on the fly, have characters drop their props, lose limbs, trigger events, drive their rigidbody motion with keyframes, etc. tyFlow’s fast, multi-threaded skinning system means the deforming meshes of your actors update as quickly as possible, and tyFlow has no trouble managing thousands of individual rigs simultaneously. This particular example was inspired by Dave Fothergill’s fantastic crowd simulation demo from years ago. #tyflow #autodesk #physx #procedural #generative #animation #crowd #crowdsim #miarmy #golaem #simulation #cg #3d #vfx #3dsmax #houdini #cinema4d #maya #particles #mdcommunity #mgcollective #ssequential #plsur #chaosgroup #vray

Une publication partagée par Tyson Ibele (@_tyflow_) le4 Sept. 2018 à 1 :13 PDT

 
 
 
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tyFlow voxels + PhoenixFD liquid + PhysX + colorize by velocity =

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