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SIGGRAPH 2018 : Le bilan

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Le SIGGRAPH a fermé ses portes le 16 août à Vancouver, et même si nous aurons encore sans doute l’occasion de relayer quelques enregistrements de conférences, notre couverture du salon touche globalement à sa fin.

Cette édition 2018 a rassemblé plus de 16 500 professionnels, chercheurs, étudiants et curieux issus de 87 pays. Une foule qui se ressentait d’autant plus que le hall d’exposition était sans doute plus restreint que d’autres années, avec des allées plus étroites mais une bonne optimisation de l’espace. L’espace emploi, immense, accueillait de très nombreuses entreprises.

Le SIGGRAPH a une fois de plus été l’occasion de faire le point sur les dernières production cinéma, les outils techniques et projets de recherche. 700 travaux environ ont été présentés.

Conférences à foison

Du côté des conférences, la variété était de mise. La fameuse Technical Papers Fast Forward que nous avions évoquée reste un incontournable, avec son enchaînement de projets de recherche.

Nous avons aussi pu assister à une présentation autour de Blade Runner 2049 : DNEG est revenu sur l’environnement de la ville et le travail de doublure numérique. Framestore a abordé son travail sur l’extérieur de Los Angeles et Las Vegas, l’utilisation de références de paysages d’Islande ou du Bangladesh (notamment sur les chantiers de démantèlement de navires), Google Earth en tant qu’outil de repérage. MPC a évidemment consacré sa présentation au personnage de Rachel, un point que nous avions abordé en détail lors de la sortie du film.
Globalement, la conférence était visuelle plus que descriptive, et se prête donc mal à une retranscription : très peu de détails technique, pas d’information sur les outils internes aux studios. Nous avons d’ailleurs regretté l’aspect VFX Breakdown/showreel de l’ensemble. En effet, de nombreuses vidéos et articles étant disponibles en ligne (comme notre interview de Lucas Janin de Framestore), le projet aurait sans doute mérité une plongée plus technique, pour aller au-delà des belles images.

A l’inverse, Pixar propose des éléments sur les coulisses de ses projets : cheveux, vêtements dans une conférence sur les character FX des Indestructibles 2, approche du rig d’Elastic Girl ou des squelettes de Coco dans une autre présentation. Le studio n’a pas peur de montrer les détails techniques de son savoir-faire, ce qui est fort appréciable.

Animal Logic est revenu sur Pierre Lapin, autour duquel nous vous avions proposé une interview en avril. Le projet a demandé une évolution importante du pipeline afin de générer des plans de meilleure qualité tout en permettant aux artistes de se focaliser plus en détail sur les personnages principaux.
Au passage, il a été indiqué lors du salon qu’Animal Logic, Pixar et Autodesk allaient collaborer autour d’un plugin USD (Universal Scene Description) unifié pour les utilisateurs Maya : nous aurons l’occasion d’en reparler.

A noter aussi, le Houdini Hive proposé par SideFX, avec une série de masterclasses sur des projets et techniques de studios, artistes et enseignants. Malgré un format parfois proche du tutoriel, elles ont attiré un public de professionnels expérimentés.
Ces conférences devraient progressivement arriver en ligne, nous aurons donc l’occasion de les relayer.

Globalement, nous retenons de l’édition 2018 une augmentation sensible des sessions orientées production. L’équipe organisatrice a tiré les leçons des années précédentes qui voyaient l’érosion de la fréquentation s’accentuer et a rééquilibré ses contenus entre pure recherche et travaux plus pratiques. De Blade Runner 2049 aux batailles navales de la saison 7 de Game of Thrones, de Ready Player One aux effets visuels de Solo : A Star Wars Story, d’Indestructibles 2 à Avengers : Infinity War, le programme des sessions production a fait salle comble. Et au Siggraph, une salle comble, c’est plus d’un millier de personnes chauffées à blanc !

L’espace d’exposition

Environ 160 entreprises avaient réservé des stands sur le salon. L’objectif pour chacune : mettre en avant leurs technologies, produits et services au milieu de leurs concurrentes.

La France a comme toujours été bien représentée, en particulier grâce au Pavillon France réservé par les pôles de compétitivité Cap Digital et Imaginove. Ils ont permis à 12 entreprises de venir s’exposer au coeur du salon.

L’équipe RenderMan, historiquement située à deux pas du Pavillon France, n’avait pas pris de stand cette année : exit les queues interminables pour dénicher les célèbres théières. Le studio Pixar avait préférer organiser un gros évènement dans le Vogue, un des cinémas de Vancouver.

Le Job Fair, que nous évoquions en introduction, était installé au bout de l’espace exposants. 35 entreprises environ étaient sur place, dont Scanline VFX qui avait installé tapis rouge, fauteuils et écran de cinéma : de quoi attirer les jeunes diplômés ou artistes et techniciens ayant envie de nouveaux défis. Comme souvent dans ce type de foire à l’emploi, les candidates et candidats pouvaient échanger avec certains membres des studios.
Disney et sa filiale ILM, plus discrets que Scanline VFX, avaient opté pour la réservation d’une salle privée au sein du centre de conventions mais à l’écart du Job Fair.

Un salon au coeur de Vancouver

Pour la troisième année (2011, 2014 et 2018), Siggraph s’est expatrié et s’est installé au Canada, à Vancouver. Une expatriation peu risquée : Vancouver est à deux pas de la frontière américaine et offre un écosystème riche en sociétés de production d’effets visuels.
Le choix du lieu est positif pour les visiteurs : avec sa taille plus modeste que Los Angeles, Vancouver permet un salon plus centralisé. Il est possible de passer d’un évènement à l’autre à pied.

Vous l’avez vu au travers nos nombreux articles, les annonces ont été nombreuses. V-Ray Cloud, nouvelle carte AMD Radeo Pro, projet MASSIVE chez Sketchfab, Vicon Origin, évolution des standards du secteur 3D…

Un succès en ligne également

Point intéressant, le salon génère aussi de l’intérêt à distance. La chaîne Youtube ACM SIGGRAPH et la page Facebook du salon, qui permettaient de découvrir certaines des conférences (nous en avons d’ailleurs relayé une grande partie) ont respectivement généré 60 000 et 50 000 vues. Autant dire que l’ensemble des acteurs mondiaux du secteur suivent le SIGGRAPH de près. On ne peut d’ailleurs que saluer l’initiative des organisateurs de proposer toujours plus de conférences en accès libre.

L’omniprésence du temps réel

Le Real Time Live show (RTL) a rassemblé une dizaine de performances temps réel. C’est de loin un des meilleurs moments du Siggraph. Les géants du secteur (ILM, MPC, Epic ou Unity) présentent des dispositifs de production virtuelle impressionnants… en temps réel. En effet, ici, pas de vidéo ou de PowerPoint soigneusement préparés. Tout se fait en direct, et sans filet.

Mais l’intérêt du RTL, ce sont surtout les petits projets, développés par des équipes modestes, aux moyens sans commune mesure avec ceux des « grands » déjà mentionnés.

Le public ne s’y est pas trompé, qui a décerné le prix du meilleur projet temps réel à Cory Strassburger (Kite & Lightning) qui présentait un dispositif de capture de mouvement léger et performant, associant un casque, un bras articulé fixé au casque, quelques capteurs et un IPhone X. Un outil léger, simple, bon marché et performant qui devrait faire fureur dans les mois qui viennent.

SIGGRAPH performance capture

Autre outil fascinant : celui de la société Pinscreen, piloté par Hao Li, par ailleurs patron du « Vision and Graphic Lab » de l’Institut for Creative Technologies de l’Université de Californie du Sud.  La technologie développée par Pinscreen permet de générer des avatars 3D photoréalistes associés à des textures faciales dynamiques à partir d’une simple image. Les résultats, présentés dans la vidéo ci-dessous, sont fascinants.

Et puis, une mention spéciale à Jean-Colas Prunier, Armelle Bauer, Yvain Raeymaekers et Stéphane Tayeb, dont la démonstration a impressionné l’audience. PocketStudio est un outil étonnant, qui permet à plusieurs artistes, répartis aux quatre coins de la planète de créer ensemble, jouer et streamer des séquences 3D en temps réel. Une sorte de Google Doc appliquée à la création de films. Le quatuor en a fait une démonstration éblouissante en créant, en quelques minutes, une séquence complexe devant une audience médusée. Là aussi, une vidéo a voir absolument : vous retrouverez l’équipe ci-dessous, à la 45ème minute de l’enregistrement complet de la conférence.

NVIDIA : le renouveau

Dernier point fort de ce SIGGRAPH, L’annonce par NVidia de sa nouvelle génération de cartes graphiques. Les performances promettent d’être élevées (tout comme le prix des cartes en question, dont la plus puissante coûte la bagatelle de 10.000 dollars !) et surtout, l’accent a été mis sur les applications professionnelles. La séquence de présentation d’une Porsche en action en dit long sur les ambitions de NVidia ou d’Epic, qui offrent des outils capables de satisfaire des industriels exigeants. Dans le même ordre d’idée on a noté avec intérêt l’apparition de sessions pointues sur les thématiques image numérique et automobile, image numérique et santé, etc. Ces sessions ne rassemblent certes pas des milliers de participants, comme les présentations des effets spéciaux du dernier Marvel ou du dernier Disney, mais elles démontrent une volonté de Siggraph de s’ouvrir à d’autres communautés que celles du divertissement (cinéma, jeu vidéo, etc).

SIGGRAPH 2018, et au-delà

Vous l’aurez compris, cette édition 2018 était globalement un succès. Le salon sera de retour en décembre pour SIGGRAPH Asia (à Tokyo), puis fin juillet 2019 pour une future conférence organisée cette fois à Los Angeles. 3DVF ne manquera pas, une fois de plus, de vous proposer une couverture des annonces.

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