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SIGGRAPH 2018 : bilan de la première journée

SIGGRAPH 2018

Entre deux annonces et enregistrements de conférences, nous vous proposons un aperçu de l’ambiance au SIGGRAPH. Jean Christophe Rodier (Rigging TD chez Image Engine) a pu assister à quelques conférences et nous propose son ressenti sur celles-ci.

Vêtements et tissus : le point sur les techniques des studios

Cette première journée a été marquée par la mise en avant du travail de simulation de vêtements et cheveux sur trois films d’animation : Les Indestructibles 2 (Pixar), Coco (Disney) et Pierre Lapin (Animal Logic). [NDLR : rappelons que nous vous avions déjà proposé une interview de Jordan Soler au printemps dernier, justement sur le grooming et surfacing de Pierre Lapin]
Sans forcément rentrer dans les détails techniques, les intervenants nous ont présenté leurs approches, très similaires. Au final, ce sont surtout les outils (dont nous avons pu avoir un aperçu) qui changent.

Ces conférences dédiées aux Character FX (CFX) ont aussi montré que pour optimiser au maximum les résultats, les studios laissent les animateurs lancer les simulations afin que les validations se fassent avec les vêtements et cheveux. Cette approche permet aux artistes CFX de se focaliser sur le travail des personnages principaux, comme l’a précisé Animal Logic.

La phase de recherche et développement a permis de mettre en avant plusieurs axes de réflexion :
– trouver le bon style : dans Les Indestructibles 2, les personnages principaux sont pour la plupart issus du premier opus. Cela n’a évidemment pas empêché Pixar de vouloir améliorer leur look, tant en civil qu’en Super. Le mot d’ordre : « Fit is Key ».

Engineering Full-Fidelity Hair for ‘Incredibles 2’ from Pixar Graphics on Vimeo.

– Quantité / Qualité : de nombreux outils ont été développés, par exemple un « relaxeur » sur Les Indestructibles 2 qui permet d’améliorer le logo des costumes. Nous avons aussi pu entrevoir en conférence un système de « Dynamic Alteration » destiné à contrôler la forme des motifs.

– Trouver la direction : faire la simulation durant la phase d’animation a demandé un travail conjoint entre animateurs et équipe CFX. De nombreux essais ont été nécessaires pour mettre en place et tester le pipeline.

Plusieurs outils et techniques ont été présentés :

– Pour Les Indestructibles 2, le « garment shading » (autrement dit, le shading des vêtements) a été effectué à l’aide du Bump To Roughness (BTR) et du Fuzz. Deux points gérés avec l’outil Katana.
Le BTR a de nombreux avantages au niveau artistique. Il a permis de créer un effet de displacement mais aussi de générer un layer pour les différents matériaux. Le tout était ensuite combiné, évitant les modifications sur le modèle lui-même.
Le Fuzz, ou duvet, a été largement employé pour le grooming, et notamment ici pour créer moustaches et barbes.

– Du côté de Coco des studios Disney, le Sim Grab Tool a été mis en place pour faciliter la simulation de vêtements lorsque Miguel met les mains dans les poches. Il permet de maintenir certains points du vêtement en place. Une auto-interaction est créée lorsque les animateurs bougent les doigts ; tout est géré avec la simulation de cloth, et le cela évite tout mouvement linéaire du tissu.
Autre exemple donné : le personnage de Chicharrón dans son hamac. Le défi a été d’autant plus complexe que de nombreux propres ont été rajoutés : autant d’interactions supplémentaires à gérer.

– Pour Pierre Lapin d’Animal Logic, le studio a mis en avant la façon dont ses équipes ont réussi à intégrer la simulation des vêtements (sous Marvelous Designer) et des poils (Houdini) avant que l’animation de soit passée en revue et validée.
Cette approche a cependant générer des erreurs dont nous avons pu voir un aperçu vidéo : la simulation n’était plus raccord avec le mesh, ce qui donnait lieu à des séquences amusantes. En outre, cette techniques a forcé les équipes à développer des rigs bien plus complexes.
Cependant, le résultat obtenu était bien plus dynamique, et les équipes ont pu travailler rapidement, avec livraison dans les temps des 1100 plans truqués, tout en se focalisant sur les personnages principaux.

– Presto : entre 1999 (Toy Story) et 2017 (Coco), Pixar a développé son système de cheveux grâce à Hairman. La complexité du design des personnages des Indestructibles 2 a cependant forcé l’équipe à s’adapter et à trouver de nouvelles solutions. Pixar a utilisé Presto, son ensemble d’outils de rigging et animation. Beaucoup se sont demandés quels outils mathématiques avaient permis cette avancée. De façon modeste, l’ingénieur en charge de la présentation a simplement répondu qu’il n’y avait pas de grandes nouveautés mises en place : ce sont surtout les machines de plus en plus rapides qui ont permis cette nouvelle approche.

Ces conférences nous auront montré que le travail entre animation et character FX évolue en permanence pour améliorer qualité de rendu et délais de production. Cela conduit fatalement à des restructurations du pipeline, comme dans de nombreux studios (VFX en particulier). Cette approche nécessite cependant de vastes ressources et des ingénieurs spécialisés pour aboutir aux résultats souhaités.

Fast Forward

Comme chaque année, la première journée s’est achevée sur le Technical Papers Fast Forward. Les organisateurs ne s’y trompent pas et n’hésitent pas à faire une introduction avec effets visuels et sonores pour mettre l’audience dans l’ambiance.
Le Technical Papers Fast Forward est la présentation de toutes les publications scientifiques et techniques (126 cette année) qui seront développées dans des conférences dédiées tout au long du SIGGRAPH. Lors de ce récapitulatif géant, chaque participant a une trentaine de secondes pour présenter son travail et attirer l’attention du public afin qu’il vienne voir l’explication complète.

Même si sur le plan technique les participants sont toujours aussi bluffants, la présentation des « papers », des publications, a manqué d’imagination cette année. De ce fait, de nombreuses introductions étaient assez ennuyeuses.

Bilan de la journée

Le SIGGRAPH a débuté en force, avec une conférence sur le character FX ouvrant la voie à de nouveaux pipelines et un Fast Forward certes un peu décevant mais dont les projets font preuve d’une qualité technique de haut niveau.

A noter : de nombreux français et francophones sont présents. Le Québec semble avoir fait le voyage : logique étant donné que Montréal devient le centre névralgique des effets visuels.

Au terme de cette première journée, le hall d’exposition était encore en construction. Nous avons eu l’impression que l’espace disponible avait diminué, peut-être en lien avec le lieu choisi pour le salon. A confirmer dans les jours à venir.

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