Haïet Lakhouache (directrice de production chez TeamTO) et Cyril Corvazier (cofondateur de Mercenaries Engineering)
A l’occasion du Festival d’Annecy, nous avons pu découvrir un aperçu de Rumba, futur outil d’animation développé par l’entreprise française Mercenaries Engineering.
A l’origine de ce produit, des travaux de l’Inria : l’institut de recherche s’était intéressé à la mise en place de techniques de posing et animation intuitives via des publications telles que The Line of Action: an Intuitive Interface for Expressive Character Posing de Martin Guay, Marie-Paule Cani et Rémi Ronfard (SIGGRAPH Asia 2013) et Space-time sketching of character animation de Martin Guay, Rémi Ronfard, Michael Gleicher, Marie-Paule Cani (SIGGRAPH 2015).
L’idée était d’utiliser un système d’esquisse pour mettre en place de façon rapide et simple la pose et l’animation de personnages. Cependant, ces projets visaient essentiellement un public de novices, et avait débouché sur des expérimentations de laboratoire non éprouvées en production.
Par la suite, l’Inria a souhaité travailler avec le secteur professionnel de l’animation. Un partenariat s’est formé avec d’une part l’éditeur Mercenaries Engineering, et d’autre part le studio TeamTO. Un trio logique puisque chacun apportait des compétences spécifiques.
Cyril Corvazier (cofondateur de Mercenaries Engineering) nous a expliqué que le point central de Rumba est la productivité, avec des outils moins techniques mais rapides à employer et qui remettent l’artiste au centre.
Cette apporoche se traduit notamment par le temps réel en toutes circonstances : l’édition et le playback se font sans ralentissement. Si ce type de performance est désormais la norme dans les gros studios d’animation avec outils propriétaires, les outils du marché ne suivent pas toujours le rythme, surtout quand un gros rig de production est utilisé. Rumba gère sans problème ce type de situation, preuve à l’appui : nous avons pu voir la manipulation d’un rig issu du projet Mighty Mike de TeamTO.
Rumba proposera aussi d’autres fonctions utiles, comme l’édition en parallèle des poses de plusieurs frames (les poses successives étant affichées côte à côte).
Aperçu de Rumba, avec une scène issue du projet Mighty Mike
Haïet Lakhouache, directrice de production chez TeamTO nous a fait part de ses retours sur l’usage de l’outil. Elle a expliqué que Rumba ne nécessite pas de formation longue et spécifique pour les novices ; les animateurs basculent sans problème sur ce nouvel outil, moyennant évidemment quelques heures d’adaptation.
La présentation de Rumba est restée assez générale. D’une part car la présentation visait un public assez large, mais aussi car Mercenaries Engineering préfère prendre son temps en termes de communication. En effet, plutôt que de lancer de façon précipitée Rumba, l’entreprise entend fignoler sa solution, mettre en place des partenariats avec des studios. De quoi obtenir des retours pertinents mais aussi disposer, lors du lancement effectif, de références concrètes d’utilisation en production.
Cette approche nous semble pertinente. Mercenaries s’appuie sans doute ici sur son expérience lors du lancement de Guerilla Render : à l’époque, les premiers partenaires ne pouvaient pas encore communiquer publiquement sur l’utilisation de l’outil, et il a fallu plusieurs mois avant que Mercenaries ne puisse publiquement proposer une liste imposante et variée (VFX, animation) de références.
En prenant son temps, l’éditeur pourra également proposer une solution finalisée et non un produit en beta qui pourrait faire fuir les premiers utilisateurs.
Si une déclinaison de Rumba sera proposée dès l’automne via le MOOC des Gobelins, le lancement commercial officiel de Rumba ne devrait pas intervenir avant l’an prochain. Nous aurons donc l’occasion de revenir sur le logiciel dans les mois à venir.
Au centre, le chercheur Rémi Ronfard