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Katana : à quoi sert-il vraiment ?

Katana
Crédit : Atomic Fiction – le studio a utilisé Katana pour son travail sur le film The Walk.

Le logiciel Katana de The Foundry (initialement développé chez Sony Pictures Imageworks à partir de 2004) est présenté comme un outil de lighting/look dev par le marketing de l’éditeur, mais ce n’est en fait pas forcément son seul objectif.
The Foundry nous a récemment proposé une démonstration de l’outil ; de quoi nous faire une meilleure idée sur le produit. Nous vous en proposons ici un résumé, la communication officielle manquant parfois de clarté. En fin d’article, un enregistrement d’un webinar reprenant la même démonstration est disponible.

Concrètement, The Foundry a mis en avant plusieurs points durant la présentation :

Moins de temps perdu : Katana fait appel au deferred processing. En clair, l’outil chargera d’emblée les données du node graph, sans traiter les données de la scène 3D proprement dite. L’intérêt est de ne pas avoir à subir les temps de chargement, et de pouvoir choisir à quel moment le traitement des données de la scène sera effectué.
En pratique et part rapport à Maya, le chargement des données est souvent un ordre de magnitude plus rapide, selon The Foundry. Autrement dit, on attendra au minimum 10 fois moins longtemps avant de pouvoir travailler.

– Pour faire circuler les données dans un pipeline, une méthode classique est l’utilisation du baking des assets dans un format prédéfini : RIB, .vrscene, .ass. Cette méthode a ses avantages, mais peut nécessiter du setup, des outils dédiés et limite les possibilités de changements de dernière minute.
Katana, de son côté, remplace le pipeline classique. L’outil va en fait échanger directement avec le moteur durant la phase de rendu, et lui envoyer des données à la demande : la phase de baking de la scène est donc supprimée.
L’avantage principal est des pouvoir modifier les données jusqu’au dernier moment.

plus de productivité : The Foundry ne s’en cache pas, son but est aussi d’augmenter le nombre de plans gérés par un artiste donné. Le but est évidemment de faire faire des économies aux studios : plus de productivité signifie moins d’artistes nécessaires, moins de stations, moins de logiciels pour un même projet et avec les mêmes contraintes de temps.
Dans cette optique, Katana propose un système de node graph qui permet aux artistes de créer rapidement des templates qui pourront être partagés. Un plan servira donc de base pour les autres angles de caméra : l’artiste n’aura plus qu’à ajuster individuellement les plans si nécessaire. Dans bien des cas, avance The Foundry, le temps gagné sera important.
A titre d’exemple, le studio Iloura, pour Mad Max : Fury Road, avait initialement prévu 15 lighters sous Maya. L’utilisation de Katana a permis de réduire ce nombre à 8.
Le système de templates permet évidemment aussi de partager les données entre artistes.

Le node graph est pensé avec une philosophie semblable à celui de Nuke (on y retrouvera d’ailleurs des fonctions add, merge, etc), mais adapté aux scènes 3D.

– The Foundry met aussi en avant la possibilité de gérer les changements en layout/animation séparément de ceux du look. En effet, les informations dans Katana sont quasiment toutes stockées sous forme de références à des données externes : modèles et animations, caméras, matériaux et paramètres, maps.
Les Look Files, selon The Foundry, permettent de packager les instructions liées aux matériaux et les assignements de textures dans un asset séparé et spécifique. Le layout et l’animation seront gérés séparéments (via, notamment, Alembic ou des caches USD) : de quoi modifier un aspect sans risquer de briser le reste.

– Un même studio utilisera parfois différents moteurs de rendu d’un projet à l’autre. Comme on l’a vu plus haut, Katana travaille en lien avec les plugins de chaque moteur, à la volée : cette caractéristique, précise The Foundry, permet de centrer davantage le workflow sur Katana, et les assets peuvent même être associés à des matériaux spécifiques à chaque moteur, en même temps.
Pour The Foundry, ce système facilite l’ajout d’un nouveau moteur de rendu : les artistes auront moins besoin d’être formés, et le déploiement sera plus rapide.

Côté moteurs, Katana gère RenderMan, V-Ray, Arnold, 3Delight. Le support de Redshift est en cours de travail.
En ce qui concerne les outils de gestion de Renderfarm, Katana fonctionnera sans problème avec des solutions comme Deadline ou Qube!.

Au final, Katana est donc à voir autant comme un outil de lighting/look dev que comme un outil de gestion pipeline. On s’étonnera d’ailleurs que The Foundry ne mette pas plus l’accent sur ce second point, qui pourrait le mettre davantage en avant par rapport à d’autres produits du marché.

Rappelons enfin que Katana est compatible Linux et, depuis cet été, Windows : un support qui vise probablement à séduire de nouveaux clients, en particulier du côté des petits studios.

What is KATANA? from The Foundry on Vimeo.

Pour en savoir plus, on pourra se reporter à la page produit officielle. Notez également que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur de la solution : vous pouvez donc les contacter pour plus d’informations.

Nous vous proposons également une interview audio en anglais de Jordan Thistlewood, product manager de Katana. L’interview ayant été réalisée lors d’un évènement The Foundry/Progiss, du bruit de fond est présent.

Enfin, voici un webinar The Foundry d’1h15 environ qui présente l’outil :

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