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PIDS 2016 : Au Coeur de l'Océan, par Double Negative

Au Coeur de l'Océan

Lors du Paris Images Digital Summit 2016, la CG Supervisor Artemis Oikonomopoulou est revenue sur son travail et celui de son équipe pour le film Au Coeur de l’Océan, de Ron Howard. Le film suit le baleinier Essex, qui sera attaqué par un cachalot gigantesque : une histoire vraie qui inspira par la suite le célèbre roman Moby Dick.

Le studio Double Negative a truqué environ 375 plans sur ce long-métrage : baleines en full CG, simulations d’eau, de destruction.

Artemis Oikonomopoulou
Artemis Oikonomopoulou, CG Supervisor chez Double Negative depuis 2013

Pour certaines scènes navales, deux bassins ont été utilisés : l’un avec le navire du film à l’échelle 1, le second avec une barque plus petite, arrimée à un rig permettant de la secouer et bouger.

Au Coeur de l'Océan

Le plus délicat a été de donner vie aux cachalots : Artemis Oikonomopoulou nous a confié qu’il existe assez peu d’informations anatomiques détaillées sur ces animaux. L’équipe a donc parfois eu recours à des informations issues d’autres espèces.

Artemis Oikonomopoulou a donné quelques éléments sur la modélisation et le surfacing de « Moby », le cachalot géant :
– pour créer la bête, qui mesure le double d’un cachalot normal, les artistes ont déformé les proportions naturelles des cachalots ;
– pour les yeux, l’équipe s’est appuyée sur les baleines à bosse : la présence de nombreuses rides les rendaient plus expressifs ;
– le cachalot géant comporte des taches de couleur, une apparence inspirée par le fait que les baleines « muent » et perdent des lambeaux de peau. Sur certains plans, des simulations de tissu ont même été employées.

Pour l’animation, là encore, un gros travail a été fourni :
– l’équipe a voulu se calquer au maximum sur des données réelles. Des documentaires ont été utilisés : il s’agissait de découper le mouvement prévu dans le scénario en différentes phases, puis de calquer chaque phase sur des images réelles, afin d’obtenir un mouvement réaliste ;
– autre difficulté, la flottabilité, lorsque l’animal faisait surface ;
– un cachalot dispose d’un éventail limité de mouvements, il a donc fallu faire passer des expressions au travers de la vitesse de nage, des mouvements de queue, des yeux ;
– enfin, il fallait à tout prix faire en sorte que l’animal reste un personnage, et éviter d’en faire un monstre ;

Pour les plans composés de groupes de cachalots, des cycles génériques ont été créés ; là encore, l’équipe a manqué d’informations sur le comportement réel de cachalots lorsqu’ils nagent en groupe.

La simulation de l’eau était un autre élément majeur du projet, que la caméra soit au-dessus ou au-dessous de la surface (95% de ces derniers sont en full CG). Extensions d’océan, interaction avec embarcations et animaux… L’équipe a travaillé en partie avec le solveur interne de Double Negative, mais aussi et surtout avec Houdini : dans les deux cas, un solveur de type FLIP. Pour simuler les plans sous-marins, des débris et bulles ont été intégrés. Côté rendu des animaux, des caustiques ont été mis en place : Double Negative a testé différentes méthodes, y compris des caustiques avec calcul physique, mais c’est finalement un système de projection multicouches qui a été utilisé car rapide et permettant un bon contrôle artistique.

L’eau faisant partie intégrante de l’animation, la simulation a été faite en deux étapes :
– une première version basse résolution pour créer une référence pour les animateurs ;
– après l’animation, une version haute résolution, particulièrement lourde, avec ajout de « secondary FX » (écume, projections, etc).

Ces simulations ont sans surprise généré des volumes de données énormes, d’autant que certains plans sont relativement longs : Double Negative a dépassé le Petabyte de données !

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