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SIGGRAPH Recherche : fluides temps réels par NVidia

Dans le cadre de notre couverture des publications présentées au SIGGRAPH 2011, nous vous proposons aujourd’hui de découvrir une technique présentée par deux employés de NVIDIA PhysX Research : Nuttapong Chentanez et Matthias Müller.

Intitulée Real-Time Eulerian Water Simulation Using a Restricted Tall Cell Grid, la publication présente une méthode permettant de simuler des fluides en temps réel (30 fps et plus sur des cartes récentes).
Comme l’indique le titre, il s’agit ici d’une méthode Eulerienne : autrement dit, on simule l’eau en utilisant une grille dont chaque cellule contiendra diverses informations. Eau présente ou absente, vitesse, etc. Les Equations d’Euler décrivant un fluide parfait (et donc en particulier, non visqueux) sont alors appliquées pour déterminer l’évolution de la scène.

Cette méthode s’oppose nottamment aux méthodes de type Lagrangiennes, la plus courante étant sans doute la technique des Smoothed-particle hydrodynamics (SPH), à base de particules.
(plus de détails sont disponible sur wikipédia)

L’astuce proposée par NVidia est de ne simuler l’eau que près de la surface : des colonnes de cellules situées loin de la surface sont fusionnées en grandes cellules verticales, considérées comme des zones homogènes.

Fluides
Ci-dessus, image issue de la vidéo de présentation. Le graphique à droite correspond à une coupe dans le sens de l’axe du jet d’eau visible à gauche. On y voit les cellules vides ou pleines, ainsi que les grandes cellules verticales, loin de la surface.

Voici le résultat en action. Les plus pressés iront directement voir à partir de 1 minute 49, avec une scène de cascade puis de phare :

Pour en savoir plus sur la méthode, qui comporte également une optimisation de la représentation des grilles sur GPU et quelques améliorations algorithmiques, on se reportera à la page de Matthias Müller. La publication est la seconde de la liste.

Dans le même domaine, mais avec une méthode différente, voici une démonstration réalisée par NVidia de fluide interactif dans Maya, là aussi au SIGGRAPH. Il s’agit ici d’une technique basée sur des particules, et qui n’a donc rien à voir avec la recherche citée plus haut.

 

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