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Nostalgie : Eurhythmy, court-métrage de 1989

Eurhythmy

Découvrez ou redécouvrez Eurhythmy, court-métrage de 1989 réalisé par Susan Amkraut et Michael Girard.

Le film met en scène des animaux quadrupèdes, des humains et des oiseaux unis dans une danse spirituelle, devant un temple.

La vidéo visible plus bas (une étude de mouvements) et une publication de l’époque donnent un aperçu des coulisses du projet :

Les deux réalisateurs Susan Amkraut et Michael Girard se sont partagés les tâches de façon équitable : Susan Amkraut est à l’origine de FLOCK, le logiciel qu’elle a ensuite utilisé pour l’animation de la nuée d’oiseaux. Michael Girard, lui, était en charge de PODA, outil d’animation de personnages articulés : humains et quadrupèdes.

Pour contrôler les oiseaux, le logiciel de Susan Amkraut utilise des champs de force vectoriels. Le comportement de chaque individu est guidé par les champs de force qui l’entourent. FLOCK permet à la fois d’éviter les collisions entre oiseaux et d’appliquer des mouvements globaux tels que des spirales, le fait de tourner autour d’un point, etc. Mieux encore : les paramètres de chaque individu (vitesse verticale et angulaire) sont utilisés pour contrôler les battements des ailes et les phases de planage.

PODA, de son côté, fait notamment appel à des techniques de cinématique inverse. Michael Girard pouvait superviser le mouvement des personnages et leur allure, autrement dit le type de déplacement : marche, course, etc. PODA se chargeait ensuite de calculer les mouvements des membres, leur coordination, et la transition entre les allures.

En pratique, les logiciels et le système de contrôle de la caméra ont été codés en LISP sur un ordinateur Symbolics 3670. De façon assez originale, la conception du court s’est faite sans storyboard. Le duo a expérimenté différents mouvements de caméra, fait des essais à l’aide de volumes englobants et de ce que l’on nommerait aujourd’hui proxies pour travailler rapidement. En filmant des tests en wireframe à l’écran à l’aide d’une caméra 16mm, les réalisateurs ont pu monter une pré-version complète du projet, avant même de lancer le rendu.

Côté rendu, justement, c’est le moteur TROUT de Scott Dyer qui a été employé. Il s’agit d’un moteur de rendu scanline, avec un algorithme qui calcule les surfaces visibles à l’aide du z-buffer.
Le court n’utilise aucune texture : les couleurs sont obtenues en modifiant les couleurs de vertex et polygones. L’avantage : pas d’augmentation du temps de rendu. Les ombres ont été calculées à part, avec un outil dédié qui projette les formes des personnages sur le sol, créant des ombres 2D.
La publicationprécise que le rendu, effectué sur un Convex C1, a pris environ 12 minutes par frame à l’époque.

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