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SIGGRAPH 2015 : dans les coulisses de Ant-Man

Ant-Man

Lors du SIGGRAPH, nous avons eu droit à une conférence sur les effets visuels du film Ant-Man.
Etaient présents :
– Victoria Alonso, EVP of Visual Effects and Post Production, Marvel Studios & Executive Producer Marvel’s « Ant-Man » – Marvel Entertainment
– Jake Morrison, Visual Effects Supervisor – Marvel Entertainment
– Diana Giorgiutti, Visual Effects Producer – Marvel Entertainment
– Alex Wuttke, VFX Supervisor – Double Negative
– Vince Cirelli, VFX Supervisor- Luma Pictures
– Greg Steele, VFX Supervisor  – Method Studios

Un des gros enjeux du projet était évidemment l’aspect macro : environnements, personnages et FX devaient être parfaitement réussis et donner la sensation d’échelle.
Des tests réels ont d’ailleurs été mis en place, avec toutes sortes de caméra (Phantom, objectif macro, fourmis réelles, …).

Au final, une équipe de personnes (la « macro unit ») a tourné la partie réelle des séquences macro à 1000 images par seconde, dans des environnements à l’échelle 1 (pas de décors agrandis, donc). Cette équipe a même réussi à capturer des chartes colorimétriques et sphères grises (pour l’éclairage) en macro ! La prise de vue a aussi été effectuée avec un réflex numérique (Canon 5D MkIII et objectif 100mm macro) monté sur une tête robotisée Rodeon, contrôlée par un ordinateur portable.

Sur le plan technique, le tournage n’a pas été sans difficulté : gestion de la profondeur de champ, effet de « focus breathing » (le fait que la mise au point modifie la focale théorie de l’objectif), difficulté de placement de la caméra physique…

Plusieurs prises de vue étaient effectuées avec une mise au point décalée ; Double Negative a ensuite combiné les zones de netteté avec un outil maison pour obtenir des vues totalement nettes des environnements.
Comme il fallait aussi des passes supplémentaires (filtre polarisant pour isoler les reflets spéculaires, bracketing pour le HDR…), la quantité de données à gérer était immense.

A noter également, l’utilisation de scans 3D par LIDAR.

Keith Roberts de Method Studios a abordé l’animation des fourmis, qu’il supervisait. Il fallait créer plusieurs types de fourmis, avec des « personnalités » distinctes. Il nous a confié avoir regardé des heures entières de vidéos de fourmis sur Youtube.
Le plus gros défi pour lui était d’obtenir un résultat qui ne soit pas effrayant : un pari difficile à relever avec des insectes. Une des techniques retenues pour y parvenir a été de donner un côté « humain » aux fourmis, par exemple en ajoutant des temps de pause/réflexion. Des comportements enfantins (excitation, fourmi qui court partout) ont permis de leur donner un aspect « mignon ».

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