NVIDIA annonce GameWorks VR, un kit de développement (SDK) destiné à optimiser l’utilisation de cartes graphiques NVIDIA pour la réalité virtuelle.
Plusieurs fonctionnalités sont proposées :
– Multi-Res Shading (MRS) : chaque portion de l’image est rendue à une résolution adaptée à la densité de pixels effective de l’image affichée dans le casque de réalité virtuelle.
En effet, les casques utilisent l’approche suivante : un écran LCD affiche une image déformée, de type fisheye. Une lentille placée entre l’écran et l’oeil va transformer cette image : elle annule l’effet fisheye tout en proposant un large champ de vision.
Le concept est astucieux mais a un inconvénient : le GPU rend davantage de détails sur les bords de l’image que ce qui est nécessaire.
L’idée du MRS est donc de rendre différentes portions de l’image avec différents niveaux de détails : les bords seront rendus avec une qualité inférieure, mais en raison de la lentille et de la sensibilité réduite de l’oeil en périphérie, l’utilisateur ne remarquera pas de réelle différence.
L’avantage est qu’en dépensant moins de puissance pour ces portions de l’image, le GPU sera plus à même de suivre la cadence infernale demandée par les casques de réalité virtuelle, qui nécessitent des écrans haute résolution, haute fréquence et sans le moindre ralentissement.
L’illustration en fin d’article détaille le procédé.
– VR SLI : ici, NVIDIA propose tout simplement de dédier des GPUs au rendu d’un oeil ou d’un autre. Diviser le travail pour améliorer les performances, en somme. Il faudra évidemment disposer de deux GPUs ou plus pour en profiter.
– Context Priority : permettra de supporter des fonctions telles que le « time warp » asynchrone. Il s’agit ici, au lieu de rendre une nouvelle frame, de déformer l’ancienne pour approximer ce rendu. Ceci a l’avantage d’être plus rapide, et donc, là encore, de permettre de conserver de bonnes performances malgré la gourmandise des casques de réalité virtuelle.
– Direct Mode : le casque de réalité virtuelle est reconnu en tant que système d’affichage VR et non en tant qu’écran classique. Résultat, le système devient plug and play.
– Front Buffer Rendering : permet au GPU de rendre directement le front buffer pour diminuer la latence.