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Dossier Dreamworks : Nos voisins les hommes

Interview 3DVF :
NICOLAS SCAPEL - Directeur Technique (page 1/3)

3DVF : Bonjour Nicolas, peux-tu nous parler de ton parcours personnel pour commencer cette interview ?

Nicolas Scapel Scapel : Originaire de Marseille, j’ai suis passé par une grande école à Paris, puis je me suis lancé dans une formation d’ingénieur, maths appliqué. A l’époque, je faisais très peut d’image car j’évoluais dans un environnement très technique. Cependant, je ressentait toujours une part de moi très artistique que j’avais envi de développer et c’est assez peu difficile dans le système français de suivre un cursus technique et artistique en même temps. Ce sont des d omaines peu compatibles dans l’éducation, et il n’existait pas encore de véritables écoles d’animation comme aujourd’hui.

J’ai terminé cette formation en 1999 et j’ai ensuite décidé de faire un Master à l’étranger. Je souhaitais toujours trouver une solution pour pouvoir aussi m’épanouir dans une discipline un peu artistique, c’est pourquoi j’ai misé sur la Californie en espérant dans un second temps travailler dans un studio. Je me suis donc retrouvé à Stamford pour passer un Master en informatique ; en parallèle, je travaillais à mi-temps dans un labo de recherche d’infographie où j’ai vraiment commencé a pouvoir m’exposer à la 3D. Ca restais d’un point de vue recherche, mais c’était vraiment une bonne manière d’appréhender cet univers. Cela m’a aussi permis de prendre mes premier cours d’animation, de sculpture de dessin et c’est ainsi que j’ai pu parfaire mes connaissances artistiques.

J’ai également eu la chance de participer à la réalisation d’un petit film d’animation à la fin des études avec une équipe d’une douzaine de personnes, et là j’ai vraiment accroché. En même temps, j’ai pris contact avec les studios présent sur la côte, de San Francisco à de Los Angeles, et j’ai finalement eu de bons contacts avec quelques studios autour de San Francisco. J’ai fini par entrer chez PDI, installés à quelques kilomètres du campus de Stamford. C’était il y a 4 ans, et j’ai depuis eu l’occasion de travailler sur des projets comme Madagascar, Shrek 2, et maintenant Nos Voisins les Hommes.


3DVF : Quel a été ton rôles sur ces long-métrages?

Nicolas Scapel : J’ai commencé par être directement affecté au département des personnages en tant que Directeur Technique. Dans les compagnies américaines, dès que l’on est plus ou moins impliqué dans le processus et l’optimisation des animation, ils appellent ça TD (technical director). Dans ces grands studios, chaque poste est très spécialisé ; dans mon équipe, nous nous occupions du rigging des personnages : squelettes, muscles, dynamique, simulation de fourrure… Tout ce qui a trait aux personnages. J’ai ainsi travaillé sur ces deux premiers films, puis j’ai été transféré au studio de Los Angeles il y a deux ans.


3DVF : C’est là qu’a commencé Over The Hedge?

Nicolas Scapel : Voila, c’est là qu’a commencé Over The Hedge. J’ai été nommé « Lead Character Supervisor », ce qui représentait beaucoup plus de responsabilités techniques, et s’accompagnait de toute l’organisation technique relative à la mise en place des personnages. Il s’agit de concevoir l’infrastructure des personnages, la manière dont ils fonctionnent. J’ai aussi travaillé davantage sur certains personnages, en particulier : Amy l’écureuil.

3DVF : Sachant que l’univers du film est tiré du comics de T. Lewis, comme s’est déroulé ton travail au côté des réalisateurs pour l’adaptions en 3d ?

Nicolas Scapel : Tout d’abord, chaque technique et élément créé sur un film, peut être réutilisé sur un autre projet, en fonction de ce qui intéresse les réalisateurs et les équipes concernées.

Pour ce film, il fallait trouver un style d’animation comportant pas mal de réalisme visuel, mais qui devait avoir en même temps un style cartoon permettant de faire des étirements sur les personnages. Nous sommes donc partit sur la structure des personnages de Madagascar il y a un an et demi, avant que les animateurs commencent leur travail. Il a fallut créer et développer les personnages, en essayant de coller avec la vision des réalisateurs et superviseurs de l’animation pour qu’ils définissent le personnage, comment les faire marcher, comment faire fonctionner la fourrure pour pouvoir faire des animations vraiment extrême, comment préparer les visages, etc…

Nous avons ainsi développé chaque personnage de cette manière. Le but était de toujours réfléchir sur le style d’animation, en fonction de ce que demandait l’histoire et définir les particularités de chaque animation. Pour la tortue par exemple, on savait qu’elle aurait une grande mobilité au niveau du visage, pour contraster avec la rigidité du corps. Il y a eu énormément de travail pour reussir à déformer sa carapace afin que le personnage ai tout de même une certaine mobilité tout en gardant ce côté rigide. Il a fallu beaucoup de temps pour savoir de quelle manière ça devait ressembler au final. On a fini par tous se mettre d’accord pour que ce soit une espèce de cuir assez dure mais pas totalement solide. Et puis il y a des petits détails sur lesquels on travail assez longtemps et qui participent à l’ambiance visuel, mais on les voit pas forcement au premier coup d’œil. Par exemple, il y a eu pas mal de travail pour que quand les bras ne rentrent pas brutalement en contact avec la carapace ; c’est comme une collision de tissu contre un objet dur, il y a des petits bourrelés qui se créent sous ses bras…

3DVF : Concernant la préparation des personnages, utilisez-vous plusieurs couches d’animation et faites vous appel à des techniques d’animation procédurale ?

Nicolas Scapel : Absolument. En fait, on essaye généralement de limiter le travail des animateurs. Ainsi, tout ce qui doit être animer on donne le contrôle aux animateurs, et tout ce qu’on peut faire procéduralement, on essaye de l’aut omatiser au maximum.

Donc pour chaque mouvement secondaire, nous ajoutons des vibrations sur les oreilles des animaux, ou un frétillement sur les queues. Les animateurs peuvent ensuite animer par-dessus, en plus de la dynamique qui vient se greffer par-dessus. Pour les mouvements de la queue, ils ont tout un système d’animation avec des douzaines de contrôles d’animation. Ensuite ils font une passe de simulation physique, et on obtient ainsi l’animation de la queue. Dans tous les cas, on peut toujours y ajouter un mouvement secondaire, et ensuite régler la quantité de simulation souhaitée.

Pour Amy l’écureuil, il bouge toujours à font la caisse et on ne pouvait pas utiliser le résultat brut de simulation parce qu’il bougeait 500n km/h. Les animateurs réglaient ça en utilisant seulement 10% des mouvements secondaires et donnait ainsi un mouvement assez rapide. On triche un peu sur les lois de la physique juste pour avoir un résultat visuel qui nous plait. En fait, on essaye d’utiliser une simulation physique de manière assez contrôlée, juste pour en extraire le mouvement dont on a besoin. On ne va jamais utiliser la simulation exacte du résultat physique parce que ce n’est pas ce qui nous intéresse. Il faut juste que ça donne visuellement l’impression que ça doit bouger.


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